GTFO【进阶攻略】常见误区、伤害计算公式与其他

对于不能一路跑锤到底的玩家来说,GTFO是一个需要计算资源交换和效率(节省资源)的游戏。

以下细节只能帮你获得一点点额外的信息,最终实际团灭与否可能还是看关键的一只哨兵(scout)有没有正确击杀,但是一点点信息有时候就是能否通关所需的一根稻草。

随着正式版更新加入存档点设计,团灭不再变得那么有惩罚性,不过有些地方还是挺阴间的(举个例子,R6C1前两天初见的时候5哨兵区不小心有人走火了,直接五波尸潮拉满,灭了之后想要回到这个位置就需要过两个大区和一次5级防守,还是相当花时间的)。信息越多,就越容易做出优化的火力安排,尤其是队伍内不是人人都是锁头狂战的情况下。

目前中文指南有很多篇中的内容都是错的,虽然99%的情形下就算对着(你以为是弱点的)非弱点部位一顿乱射总是能射死的,但导致团灭的往往就是最后那1%的情形。

更新日志

  • 2023.12.30:增加了“胶绊雷与强制冻结”一节。
  • 2023.12.29:增加了“伤害随距离的衰减”一节,对地雷机制进行了进一步解明,发现地雷可以触发弱点倍率但概率随机。
  • 2023.12.28(2):优化了排版,增加了对母体机制的勘误。
  • 2023.12.28:对绝大多数章节进行了更新以确保结论的正确性,包括近战倍数、地雷、友伤等。在此之前曾读过本指南的人请务必确保重新仔细阅读一遍以避免谬误

R8更新前言

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作为游戏的最后一个赛季,R8的推出正式给这个游戏带来了完结撒花。

尽管增加了一些新武器并调整了许多旧装备的数据,加入了新的怪物与机制,但游戏的核心玩法并没有发生改变。回顾过去的装备平衡,可以说在少数武器的设计上能看到“制作组教你这把武器怎么用”的影子,但总体来说武器的选择依然极大地取决于队伍玩家的水平、各人的手感偏好以及整体火力的平衡。引用外网武器数据表的前言:“最好的武器就是你最能发挥出效率的武器。”

如果有问题可以留言。看到了尽量回复答疑。

正式版(R6)更新前言(已过时)

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正式版的主线(A1,B1,C1,D1)比起EA的各个赛季难度下降不仅仅是一星半点。随着大量新机制、枪支、近战武器的加入和更新,正式版的游戏体验不再是单调的跑-锤循环,既降低了对新人练习身法的要求(实际上是完美地封印了跑锤溜怪和兔子跳的不合理操作),也增加了许多游戏风格的选择。总的来说,正式版GTFO解决了此前为人诟病的Run 'n Gun体验问题,将游戏风格回归了游戏最早发布时的战术潜行。(当然主线关卡拉满枪支一路射过去应该也是可以的)

如何联机

本游戏使用的是P2P联机,无中心服务器。因此网络体验完全取决于小队成员的网络质量与相性。

如果与朋友游玩频繁遇到看不到人、互动卡顿、加不进房等问题,可以考虑使用Hamachi或游侠对战平台等软件创造虚拟局域网环境提升连接稳定性。具体技术细节在此略过。

武器伤害原理

人对怪物造成的各类伤害计算如下:

伤害 = 基础伤害 * 精准乘子 * 弱点乘子 * 背刺乘子


下面来解释一下各个数据。
  • 基础伤害:武器伤害的基本值,以DMR为例,这个值是单发7.51。枪械类具有伤害衰减,在最小射程内,造成完全伤害,在最大射程外,造成10%伤害,在最小射程到最大射程之间,伤害随距离线性递减。

  • 精准乘子:命中怪物弱点(几乎都是头部,或者女王/Tank等的孢子)时进行乘算。这个值是属于每把武器的属性。精准乘子可能大于1(如狙击枪在正式版R6具有2.0025的精准乘子),也有可能小于1(如DMR,具备0.87的乘子)。换句话说,精准乘子小于1的武器,击中弱点时总倍率低于一般水平。
    注意,由于击中弱点通常会提供非常高倍的弱点乘子,所以爆头依然会带来正面的伤害增益。一个例外则是R8新加入的触手头哨兵,孢子处的弱点乘子仅为1倍,但由于其身上其他部位是具备70%减伤的护甲,因此还是需要打孢子。

  • 弱点乘子:命中怪物弱点时进行乘算。不同于精准乘子,这个值是属于每个怪物的属性,如近战小怪Striker为3倍,远程小怪Shooter则为5倍。

  • 背刺乘子:从怪物面向的背后进行攻击时进行乘算。粗略地讲,站在一个蹲着的小怪正面,即使你命中了它的后背,也不进行乘算;反过来,即使你没有锤中它的背部,只要你攻击时处于它的相对背后,就会进行乘算。(也就是说对于黑刺等没有头部弱点的怪物,你的伤害加成只能从背刺这里得到)
    关于背刺乘子的计算见“背刺乘子”一节。


最终,乘算得到的等式左侧是最终对怪物造成的伤害。(友伤和怪物对人伤害见“受伤与友好的火焰”一节。)

例:使用DMR从正面射击近战小怪的头部,DMR的基础伤害是7.51,精准乘子是0.87,近战小怪的弱点乘子是3倍,由于从正面攻击,不计算背刺乘子。最终伤害为 7.51 * 3 * 0.87 = 19.6011 而近战小怪的HP为20。因此这解释了为何(无红晶加成的)DMR大部分时候不能爆头秒杀小怪。


具体武器数据已经有很多人发过了,可以为武器选择提供极大的参考,在此不展开叙述。
泛泛而谈一下的话,主手武器一般用于清理怪潮小怪,副手武器一般用于清理大怪,但也可用于防身。狙击枪与三管喷属于特化对策武器,按关卡的需求携带即可。

伤害随距离的衰减

众所周知武器具备开始衰减射程 a 和结束衰减射程 b 两个参数,当交战距离 d > a时,武器造成的伤害 k 开始线性下跌,直至 d ≥ b 时降低为0伤害。

然而另一个机制是,武器最低造成其10%的伤害。

也就是说对于所有距离 d ≥ a + 0.9 * (b - a) 武器都能造成固定 0.1 * k 的伤害。

。假设一把武器基础伤害为 k = 10, 开始衰减为 a = 10, 结束衰减为 b = 20, 那么其伤害随距离变动如下图:

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实战测试:

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背刺乘子

太长不看:越站在怪物正背后,伤害越高


背刺乘子的倍数计算方式为:
1 + min{1, max{0, tan(θ) + 0.25}}

其中θ为视角和怪物面向方向的夹角。

这种谜之计算方式导致的结果就是:
  • 当处于怪物背面约80度扇形区域内攻击时,造成的伤害为2倍
  • 当处于怪物正面约150度扇形区域内攻击时,造成的伤害为1倍
  • 当处于怪物侧面时,造成的攻击伤害根据角度在1~2倍间变化(且伤害关于角度是仿射函数),当垂直于怪物面向时,造成1.25倍伤害

具体角度可以通过代入公式计算得到。

例:(R6数据,已过时)
- 用小刀满蓄力攻击(沉睡)近战小怪的非头部位,需要处于怪物背后约120度内
- 用棒子(非沉睡或沉睡)大约需要130度
- 用长矛则放宽到190度内(也就是说在正面接近垂直的角度也可以杀死)
- 用锤子则是360度都可以击杀(因为原本伤害太高了)


也就是说官方wiki提供的这张图是具有误导性的!!!错的!!!错的!!!错的!!!

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(因为背刺乘子不看击中部位而只看人物和怪物的面向。所谓的Occiput Multiplier后脑勺乘子单纯只是由弱点乘子x最高背刺乘子得到的。具体来说,对于没有弱点或弱点不是头的怪物,即使攻击其后脑勺也不会打出更高的伤害。

在之前版本中近战背刺的补正存在bug,目前已经修复了

弱点部位与部位破坏

黑刺类怪物没有弱点。攻击其任何部位造成的伤害(除去背刺加成)都是一样的,同时没有弱点代表无论精准乘子高于1还是低于1的武器,对黑刺都能造成其基础攻击力的伤害。

包括官方wiki在内的很多指南喜欢使用“背部、头部、后脑勺”的三段弱点说法,然而这并不准确,见“背刺乘子”一节。尽管绝大多数时候三段弱点和正确的伤害计算式并不冲突,但对于大型怪物,由于部位破坏的存在,我们需要最大化打出弱点伤害。

首先解释部位破坏。想必很多人已经经历过“明明怪头都没了却还在乱跑”的情况。(大多数怪物的)头是可破坏的,但显然爆头并不能保证击杀。以大壮(big striker)来举例的话,其具有120血量。从后方满蓄力锤子攻击沉睡大壮的后脑勺,造成的伤害是

20 x 1.5 x 2 = 60 < 120

并不足以击杀。而大壮的部位破坏阈值为15,即造成高于15点伤害就会破坏该部位。因此这一锤下去很有可能大壮的头爆了,却依然活蹦乱跳。但是显然头只能爆一次。(最开始不是,R4开始才修复的)部位破坏之后你再也不能获得攻击头部的弱点乘子(1.5倍),只能转而攻击其他非弱点部位,因此满蓄力造成的最大伤害变为

20 x 2 = 40

因此需要至少3锤(背刺)满蓄力才能击杀大壮。这是最大化第一击伤害的情况。

如果我们第一锤从正面攻击头部,那么造成

20 x 1.5 x 1 = 30 > 15

伤害,会击碎大壮的头部,但剩余的90血量需要额外3锤(共计4锤)才能解决。因此,想要尽量加速击杀,(根据正确的弱点概念)潜行状态下第一击打出最大伤害是很有必要的。

同时,部位破坏会造成巨大硬直。想要封印大壮出手,第一锤爆头之后,转而攻击其四肢和肚子(这些都是可破坏部位)能保证最大的存活率。

追记:目前(R6为止)有三类部位具备“过穿保护”,即击破该部位不会造成超过该部位剩余HP+1的伤害。这三个部位是:R6D1boss的弱点,母体/女王的卵,鸟的眼睛。后两者都需要进一步说明:

例1:用狙击枪攻击母体的卵。由于母体和女王不受背刺影响,一枪攻击卵造成 40.01 * 2.0025 * 5 ≈ 400 伤害。然而母体的部位破坏阈值为126HP,总HP为1000,由于过穿保护的存在,必须击破8个卵造成 127 * 8 = 1016 点伤害才能杀死母体(而非3枪造成 400 * 3 = 1200 点伤害)。


例2:用任何武器攻击开眼的鸟。不失一般性假设此武器伤害足以在弱点秒杀鸟(如HEL左轮)。但由于鸟的部位破坏阈值等同于其HP,因此过穿保护没有任何意义。

近战武器数据(WIP)

表格的数据已过时,因而暂时移除。

下面来解释一下表格中的各个参数。

注意以下所有乘子的计算都是三次函数(参考“近战蓄力伤害”一节),而R8对小刀新加入的背刺乘子单独讲解


  • 轻击:表示武器造成的无蓄力伤害。

  • 重击:表示武器造成的满蓄力伤害。

  • 蓄力硬直乘子:轻击硬直/重击硬直。武器造成的伤害乘算此乘子得到的值如果大于怪物的受击反应值就会造成一次小硬直。

  • 蓄力精准乘子:如果命中弱点则乘算。

  • 打锁/门乘子:字面意思。

  • 蓄力沉睡乘子:攻击沉睡的怪物时乘算。

R8对小刀新加入了一个“背刺乘子”: