steam游戏扮演灭国新王,上演策略与趣味兼具的

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有没有人能告诉我这到底是谁...说这是游戏的女主角我还真不信。

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  • 游戏名称:Wargroove
  • 开发人员:Chucklefish
  • 游戏类型:独立制作、回合制策略
  • 游戏语言:繁简中文、英、日、法、德、西、俄、葡
  • 购买页面:Wargroove
  • 发行日期:2019/2/1
  • 购买售价:318 元

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  一开始看到挺怀念的,当初笔者也曾借用过同学的GBA,玩过一款画风相当可爱的SLG。而那款就是作为《Wargroove》开发架构的大前辈:FC战争(Advance War)。

  本作的故事核心围绕在充满奇幻气息的中世纪背景,车厘石王国的王女-玛斯雅。在某天雷雨交加的夜晚,父王遭到长久以来的宿敌势力-费尔海姆派出的刺客暗杀,为了稳定民心而必须匆忙继任,成为车厘石王国的新国王。

  但费尔海姆来犯时的无情,并不会因为对方的领导者只是位年轻的小女孩有所放软。仅有受过战斗训练的玛斯雅上任不久后,便得面对国与国之间的大型战争。经验不足的她与幕僚艾米力的决议之下,只能忍痛放弃自己父亲一手经营的国家,先求保命与撤离子民为第一优先。

  沦为灭国新王的玛斯雅,在被迫逃离家园与敌人追杀的威胁下,夺回王国唯一的选择是组织盟友。在这个过程中,这位年轻的女王会经历甚么际遇呢?


操纵指挥官角色,带领特色兵种突破重围

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本作在兵力设计上的构思别出心裁,设计了众多的兵种,各有各自的行动特色。

  指挥官:在本作中,指挥官本身成为一个独立的战斗系统,除了拥有一挡多的攻击能力外,并且拥有著各自的独特技能,但要进行发动之前必须要先透过与敌人的交战,累积战律值到一定的程度才能使用。

  但通常指挥官的存亡也代表著关卡的成败,尤其战律在于策略难度上的设计上,指挥官的单位绝对不是拿来给玩家开无双用的。即便是强大战斗能力的指挥官,若是操作欠缺斟酌,也是相当容易陷入致命困境的。

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亲自跑到人家面前挑衅,还真的有点像小孩子在打架...

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但就以我的感觉来说,有些指挥官拥有的技能用起来实在蛮鸡肋的...

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很有趣的兵种介绍,值得一看。

  兵种系统:游戏中笔者大概归类出三种兵种(不算指挥官)的定位。

  陆军:举凡地上跑的,步兵、枪兵、骑兵、战犬、炼金术士、游侠、弓弩车等,而尤以在据点占领的需求上又仅有陆军的几款兵种中才具备此能力。

  海军:海兵(登上陆地之后将转变陆军分类)、海龟、战船、鱼叉船等。就与空军与陆军的能力相较之下,笔者觉得海军似乎有点做坏了,好像有点强。

  空军:飞船、飞行兵、飞行法师,甚至是飞龙都有。

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地理环境对于战斗的影响比重也相当大,好好善用地形进行作战才是上上策。

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兵种相克的造成的增/减伤幅度非常大,硬吃绝对是行不通的。

  各兵种拥有的"暴击系统":每种兵种都可以发动强力的攻击,但必须要先满足各单位特殊的行动模式。

  以长剑兵为例,长剑兵必须要待在指挥官的周围,才能够输出比平常还要更强大的攻击能力;而长枪兵必须要有另一个同样为长枪兵单位的衔接才能够发动暴击,游侠必须在一个回合后的同个位置上才能发动暴击,诸如此类。而对于更高限制的要求上,也相应著若是符合了所需的条件,拿出来的攻势也会带来同等的回馈?NO!想太多。

  作为一款与AW为相似架构制作的策略游戏,除了要顾及环境条件之外,兵种残存数量对于下一步的取舍也是个相当重要的环节。暴击的发动除了满足各单位暴击条件之外,输出的幅度大小也是交由发动攻势的该单位还残存多少的兵力进而换算。

  若是单位的军力已经相当疲弱,还是建议往后退进行补给,或者就是干脆点拿来引走敌人断尾用吧。

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刚补给完就被打爆是很常有的事(掩面)

  据点占领的重要性:据点的占领,在本作有著对于战斗的成败中有个举足轻重的地位。

  玩家在关卡里是要付钱进行征兵的。若是在关卡中需要募集资金,那就得占领村庄来获得资金;如果有单位受损,也可以返回自身单位占领的村庄,花费部分的金额与村庄的资源消耗进行补给。而本作的敌人AI设计上,对于已占领的单位与身旁的玩家单位,敌人会选择先发动对据点的攻击,所以使用自家的据点做为影响对手进攻走向的手段,不乏也是一个选择。

  但是据点系统上,笔者觉得替受损单位补给这块的平衡实在做得不好。花费金钱是一回事,但在回复单位的同时据点的防御能力亦会下降不少;若在战况吃紧的情形下,经过补给后受到弱化的据点是相当容易被攻破的,这点笔者还希望有些修正的空间。

  附带一提,据点是只有步兵系的职业(包括指挥官)才能进行占领的,简单来说在游戏中看到不是两只脚走路的人都不能占领据点。

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除非你能像这家伙一样当场印钞叫小弟,不然还是乖乖地保护好自己的据点。

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现在实在没有太多时间跟心力去玩游戏,只能慢慢地推进度...


故事想先暂缓一些?多种模式等著你!

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目前笔者还在以超少的时间慢慢推进度,已经解锁了几个街机模式的角色了。

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  另外要提到的是诚意满满的附加关卡。若是要摸清游戏中的额外元素内容,得使用通过关卡时获得的星星来解锁。除了主线故事结算获得,也可以靠著街机模式获得额外的星星数来累积进行解锁使用,若是玩家想将整个游戏的内容、背景、角色资讯与设计的理念构思完全透析,游玩街机模式拿星星将会是必经的程序。

  解谜模式则像是机战系列中为了获得独特配件与装备而设计出来的额外关卡,不外乎都是要在几个限定回合中完成关卡、或是到结束战斗前指定的角色不可阵亡之类的需求。每一个解谜模式通过后仅能获得一颗星,虽然给予数量较少但所费的时间与街机模式相较是快上非常多。

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  这款作品将原声带与美术设定集等等全部就放入游戏中当作其中一个内容,诚意爆表。

  另外值得一提的便是功能强大的关卡编辑器。除了一般的关卡地图能够进行设计之外,玩家还可以自行制作一整套的故事,拥有一个专属于自己出品的剧情是不是很令人热血沸腾呢?

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具备功能性的地图物件、背景、兵种、一般物件,还可以预先试玩,功能相当齐全。

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或者可以前往线上分享区,浏览并游玩其他玩家精心设计的作品。



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欢迎STEAM正版玩家一起游玩,并共同推广正版价值观。

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这游戏真的有趣
指挥官的技能其实不会到有人特别鸡肋
故事剧情基本上只要是你能生兵的关卡没有难度,难的是部分关卡限制你的部队数量

以下为回答内容:
神作没有之一,不用在意画面买就对了
游戏内容是神作,可惜败笔是画面,为何就没有一款:Wargroove内容+冒险圣歌画面 的游戏呢?
[oep14:传说] 复古风让人回想小时候玩任天堂的乐趣
[picachus13:王女ユグドラ] 也很像!加入塔罗牌玩法的圣剑同盟也是很赞的作品
[oep14:传说] 这家发行商专出像素风格作品,但是以像素画面来看这款是很精致的
拉古拿的能力我真心觉得不是那么好用...确实一次范围伤害是很高,但对手兵力也要够密集
拜他单体近战伤害是最高的(观察下来的感觉),以及招式的战律蓄力速度很慢,还是一只只挑下来比较有效率:D

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