S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat切尔诺贝利的阴影/晴空

本篇指南包括潜行者系列游戏诞生的背景,游戏中的世界观编年史,部分比较有意思的设定与游戏主要特点。

潜行者系列的产生背景、世界观来源

可以说,潜行者系列游戏最为成功 也最而吸引人的地方,在于游戏背景、世界观。
1973年,斯特鲁伽茨基兄弟著作的《路边野餐》(Roadside Picnic),创造了一个受外星人污染而形成的“特异区”(The Zone),那里有物理性质特殊的神器、超自然现象“变异点”,以及在区域核心地区的“许愿石”(金球)。1979年,安德烈•塔科夫斯基将其搬上荧幕,改编成电影《潜行者》(Stalker)。在那个年代,人们惊叹于这两者丰富的想象力,但从没人想过“TheZone”这种隔离区会在现实中真的出现。谁曾想,1986年突然发生的切尔诺贝利核泄露事件,在没有外星人造访的情况下,凭空创造了一片充满辐射的隔离区,从此“The Zone”的名号逐渐与切尔诺贝利绑定在了一起。
作为文明世界中极具神秘色彩的特殊地带,切尔诺贝利地区的建筑风貌一直停留在1986年并日渐衰败,伴随着超量的辐射,被迫与正常的外部世界隔离开来,散布其间的也只有野生动物和少数老人或拾荒者。由切尔诺贝利提供的现实素材,带给了人们无尽的遐想,人们会愿意去想象在这乌克兰的荒野中是否漫步着什么奇特的辐射变异物种,是否存在着什么不为人知的阴谋,并衍生出许多耸人听闻的都市传说,其中最为脍炙人口的莫过于“切尔诺贝利巨鼠”。
除此之外,隔离区众多的苏联式老建筑 也难免让人回想起那个早已覆灭的强大国度,冷战时期军备竞赛的奇思妙想,让人疑心是否还有不为人知的苏联黑科技没有公之于众。游戏中黑科技的理论来源是弗拉基米尔·伊万诺维奇·维尔纳茨基在1926年出版的《生物圈》一书中提到的“人类圈“(noosphere)概念。维尔纳茨基认为,人类圈是”人类思想的领域“,是因为人类思想的相互作用而形成,是在地质圈和生物圈之后的地球第三个发展阶段。
就这样,真实的历史事件,真实的地点,大量真实的取景,加上人们对变异物种与苏联黑科技的想象,以及原著设定带来的神器、变异点,结合起来就是我们所玩到的《潜行者》系列游戏。(S.T.A.L.K.E.R.)

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潜行者系列的一些基础设定

潜行者的设定是只有隔离区存在异常现象,外部世界是完全正常的,这为人们将其代入现实提供了些许空间,极大增强了代入感。当玩家在这陌生的旷野中漫无目的地游荡,穿过一栋栋老式筒子楼,盖格计数器时常发出“呲啦”的白噪声;当历经磨难后在篝火旁喝着伏特加 听着偶遇的潜行者弹奏吉他,由衷感慨“相逢何必曾相识”。恍然间仿佛真的置身于这片隔离区,或者是在看着从上世纪流传下来的低画质影像。
同为废土题材,辐射、地铁在世界观这方面则有所不同。辐射、地铁设定在大规模核战争后的未来世界,世界观更为宏大,整个世界也更为光怪陆离,但我玩的时候却始终有一种略微的疏离感,毕竟我所在的世界并没有真的被核弹所摧毁。也是我作为废土爱好者,辐射、地铁同样优秀的情况下,却偏爱潜行者的主要原因。

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游戏中经常可见的篝火

潜行者中的变异怪物的外观显得极为粗糙或者说更讲逻辑。要么像大脚怪这种彻底畸形,两条大腿搭配两个不成比例的前肢,直接表明是核辐射变异产物。要么就是盲犬地狱犬等类犬生物、野猪豚兽等类猪生物、吸血鬼史诺克等类人生物,总体上身材比例没有发生太大变化却显得狰狞扭曲,能很直观能看出这些生物原先是什么物种。比较特殊的是奇美拉(Chimera),长得不够畸形却也 着实看不出这两头的玩意儿是个什么东西,但也就它特殊且体型大小不会太过分,说是猫狗变异而来倒也可以接受。
相比之下,辐射系列充满美式幽默风格截然不同。而地铁中的变异物种,比如恶魔Demon,一对大翅膀看起来更为优美更为强大,但设定也就偏奇幻了些,甚至都不能直观看出这是从什么现实物种变异而来,(如果说是蝙蝠变大几百倍或者什么大型动物长出翅膀,这种变异也太过魔幻了吧),如果放到潜行者中画风是根本不搭的。
潜行者中对怪物偏神奇的设定不在于外表,而在于能力。这类生物都是秘密实验的产物,比如利用电磁力进行攻击的狂暴侏儒(Burer),精神攻击的脑波怪(Controller),但看起来就是长相扭曲的变异人类。

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史诺克(Snork),拥有极强的弹跳力,用双腿进行攻击。由人类士兵/潜行者变异而来

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游戏中的大BOSS 大脚怪(Pseudogiant)极不协调的四肢,走起路来地动山摇

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狂暴侏儒,能利用电磁力使玩家筋疲力尽,隔空夺走玩家的武器,或者控制其它物体攻击玩家。能发出小孩的哭声

游戏中黑科技的存在大大提升了神秘色彩。比如部分变异物种是来自秘密实验。游戏中秘密实验的原理也能够自圆其说形成一套”伪科学“理论,这极大增强了游戏中黑科技的”可信度“。
而除了各种怪物及那些仅存在于设定中的东西,在游戏中玩家能实际体验到的无非是高斯枪和外骨骼。这两者在现实中已经有比较成熟的理论基础,只是受限于能源问题因为没有进一步发展。游戏中的高斯枪甚至能从外观直接看出工作原理,裸露的枪管下有一匝匝线圈。外骨骼就是单纯的外骨骼,不玩花里胡哨。从这点看,潜行者科幻的成分不算非常高,也更偏向于硬科幻。

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游戏后期的神器高斯枪(Gauss Rifle)

作为亦真亦幻的题材,游戏中最具想象力的部分 自然是来自小说设定的变异点、神器。
变异点(Anomalies)是游戏中的一种超自然物理现象。如重力变异点,远观是一团扭曲的空气,靠近则会被重力撕成粉碎。闪电变异点,看起来就是一团会移动的闪电。另有化学腐蚀、火焰、空间异常等等变异点。(也同样从小说带来了扔螺栓探路的设定,但因为变异点分布得比较分散,且能从肉眼分辨出来,因此扔螺栓显得很鸡肋)。
神器(Artifacts)则是变异点中生成的一种特殊矿物,形态各异,装备在身上会获得各种加成,比如增加负重、增加速度、止血,减少辐射等。
“电磁风暴”是游戏中一种常见的极端天气现象,发生时天地变色并产生超高剂量的电磁辐射,必须尽快寻找庇护所。除了找避难所,游戏中有一种精神药物也能躲避风暴(我记得有副作用)。如果临时找不到避难所,也没带解药,那就读档吧。(另外,电磁风暴会使一些变异点的位置发生变化,风暴过后还会刷新神器)
这三者并非很多人以为的是受核辐射产生,而是实验造就的超自然产物。三言两语讲不清楚,如果有兴趣可以看后面的剧情背景介绍。

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神器“绿洲之心” (The Heart of the Oasis)耐力恢复+2 健康度+2 饱腹度+1 伤口愈合度+2 辐射值+4

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重力变异点“漩涡”(Vortex) 能把靠近的生物瞬间吸到半空并撕碎

游戏设定的建筑风格完全还原了历史,很多游戏中的场景也是现实中可循的(除了那些完全虚构出来的地下实验室)。游戏在现实的切尔诺贝利周边进行了大量的取景,对这些1986年保存至今的老建筑进行了极为真实的还原。网上也能找到不少游戏与现实场景的对比图。平整规矩、冷峻单调的苏式建筑,随着时间流逝而逐渐破败,这是时代的写照,也是部分玩家所切身经历过。也因此,在东欧、在其它曾受苏联文化影响的地区,这个游戏能引起一定程度的共鸣。

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苏联式筒子楼

仙境何处觅,切尔诺贝利。
哪里房价低,普里皮亚季。

潜行者系列的基础剧情设定

游戏中的剧情背景与小说已经没有直接关系,但脑洞确实很大,根据切尔诺贝利事故的史实对剧情进行了全方位的合情合理的编写。作为RPG游戏的重要特点,很多信息都需要从对话或者各种文件中细细发掘,甚至一些信息还是来自游戏外的官方设定。因此实际玩起来对整个游戏背景脉络的感受并不直观。

大体故事背景就是讲部分苏联科学家根据”人类圈/智慧圈“(Noosphere)的理论,在切尔诺贝利进行秘密实验,创造出一个名为”C意识“(C-Consciousness)的人造意识,这是某种思想控制的工具。1986年发生的核泄漏事件是一次失败实验导致的,这次事故形成了隔离区。苏联解体后,部分科学家偷偷留下来继续研究,这些人被称作“集团”(The Group)。2006年进行的第二次实验同样失败了,但这次导致了更为严重的后果,产生了变异点、神器、电磁风暴等超自然产物。同时核事故的辐射也产生了大量变异生物。神器在黑市中价格不菲,吸引了大量外部人员前往求财,这部分人被称为”潜行者“(Stalker)。
集团的科学家为了保护实验的进行,建造了一个”许愿石“,能通过电磁波向外界传达信息,声称到达许愿石近前便能够实现愿望,实则吸引潜行者前来并将其洗脑控制,被洗脑而形成的黑石组织(Monolith)是C意识的忠实护卫。同时集团建造了一种名为焦脑器的装置,靠近焦脑器的人类会被烧坏脑子而失去意识,成为行尸走肉。另外,集团在实验室创造了一些变异生物,这些生物最后失控并逃了出去。

就在这充满异常现象的特异区,潜行者们为求财 或为求知而艰难求生,并因为共同的观点或利益而逐渐联合形成一些组织。这其中,不同组织间有联合有背叛,也有阴谋,甚至形成了意识形态的冲突。大规模的冲突演变成“派系战争”。
”独行者“(Loners / Free Stalkers / Neutral Stalkers)是底层潜行者为自保而形成的组织,没有太高追求。
”强盗“(The Bandits)“反叛者”(Renegades)以抢劫勒索其他潜行者为生。
”晴空“(Clear Sky)是由部分曾参与实验的集团科学家所组建的组织。
”纪律团“(Duty)”自由团“(Freedom)是特异区中势力最大的两大组织,纪律团认为特异区应当被毁灭,自由团认为特异区应当被公开并合理利用,两者因为意见相左而形同水火。
乌克兰军方(The Military)与官方科学家(Ecologists)在调查特异区的种种变故。
佣兵势力(Mercenaries)收钱办事,严格来说不能算同一组织。

许愿石的诱人传说,高等级神器的利益驱使以及各种神秘现象的存在,吸引了越来越多的潜行者前往特异区深处探索。这是第一部剧情展开的基础。
因为变异点、电磁风暴等现象是实验失败的附加产物,这会对特异区的生态造成极为恶劣的影响。部分科学家认为应该弥补过错,拯救或有效控制特异区。这是第二部剧情展开的基础。
特异区种种异常现象吸引了军方的注意,并前后采取过几次调查行动。这是第三部剧情展开的基础。



以下为特异区形成的详细编年史,可能涉及剧透:
上世纪40年代,苏联科学家维尔纳茨基发现在地球上有一种能影响人类心理的信息场Noosphere(人类圈,智慧圈)。科学家们希望通过影响人类的心理来控制全人类,因此从60年代开始就一直在切尔诺贝利周边地区进行各项秘密研究。1977年开始在切尔诺贝利建造核电站 供给实验所需的电量。到1983年核电站4号机组启用,核电站全面运行。研究表明人类意识无法影响到Noosphere,为了达成目的需要创造出一种超意识“C意识”(C-Consciousness),借助C意识影响Noosphere。
1986年科学家尝试与Noosphere产生联系,过快过高的能源消耗导致实验失败,并导致核电站其中一个反应堆发生爆炸,造成了震惊全球的核泄漏事故。受极端辐射的影响,这个时候部分动植物已经开始变异。核电站周边三十公里地区被划为隔离区,结果这里反而成了秘密实验的绝佳场所。核电站机组经过抢修后覆盖上石棺,恢复了部分电力,足以供应实验的需求。此时各种附属研究项目都有条不紊地进行。
苏联解体后,除了名义上用来研究作物的农研所外,大部分有关C意识的研究被迫终止,但部分科学家并不甘心,偷偷留下来继续进行实验,这部分人被称为“集团”。这段时间逐渐开始有人类进入隔离区或拾荒或避难,也有乌克兰官方对隔离区的初步调查与行动。为了保护研究能有序进行,1996年集团开始建造能发射电磁波吸引人类的“许愿石”,这种电磁波传达一种讯息:到达“许愿石”近前能够实现愿望。进入石棺的人类被洗脑后会成为核电站秘密的守护者,之后这些人会再进行筛选与训练,这便是黑石组织的起源。这项建造工作在2006年初完成。
2005年,单兵高斯步枪的研究完成,用以应付军方的行动以及基因工程中可能失控的变异生物,之后被用以装备黑石成员。同年,集团科学家发现一种强度极高的电磁辐射PSI射线,这种射线能够对大脑思维产生不可逆转的作用,受到作用的大脑会丧失思维能力,称为焦脑。散发这种射线的焦脑器能够使接近的人类丧失思维能力,成为行尸走肉,这能有效防止人类的接近。
集团科学家们为自己的行动找到了高尚的理由,通过影响人类的思想能消除所有战争与不公。实验需要把七名实验者连接起来,以促使超意识“C意识“的产生。因而在2006年3月,再次进行实验,实验因停电而失败。一个月后再次进行,这次C意识试图改变Noosphere,但适得其反产生空间裂隙,极不稳定的空间与磁场导致了一场大爆炸以及瞬间出现便消失的高强度白光,这对隔离区的生态产生了巨大影响,随之而来的是恶劣的气象变化。同时区域中开始出现一些无法用物理规律解释的区域现象,这即是变异点。而“神器”作为变异点的生成物也是这个时候开始在区域中出现,神器靠近人体会使人获得一些额外的能力,但原理同样无法得到解释。第二次核事故也导致了更多的变异物种产生。从此这部分满异常现象的地区被称作“特异区”,与所有处在封锁线内的”隔离区“做区分。
发生事故后,部分集团科学家与大量驻守在边界的军方人员直接死亡。两次实验造成的可怕后果 导致很多集团科学家开始反对实验的进行,并选择离开。其中几个组建了科研组织“晴空”,旨在寻求方法消除或减少Noosphere 对外界的不良影响。
另一部分集团科学家则认为只有彻底控制Noosphere,才能彻底解决问题。他们利用已掌握的技术 将自身融入C意识,开始初步控制Noosphere。但问题随之产生,Noosphere的能量过于庞大无法被有效利用,只能以风暴的方式定期进行多余能量的排放,这便是特异区的电磁风暴。
2006年6月裂隙处再次发生爆炸与出现高强度的白光,这同时导致了特异区第一次电磁风暴的产生,电磁风暴会产生极为强烈的PSI射线。这次有数量更多的集团科学家与军方人员被瞬间杀死。特异区的范围进一步扩大。
2006年7月,“神器”的存在开始引起一些人的注意,因为神器特殊的性质使其在黑市上价格不菲,越来越多的外界人员进入特异区寻求发财,还有一部分是为探索特异区的奥秘而来。这部分人被统称为“潜行者”。
2006年7~8月,部分集团科学家继续在实验室中利用PSI射线进行变异生物的研究。结果实验品脱离控制,并表现出强烈的攻击性,大量科学家被杀。实验被迫中止,但这些人造的变异生物已经扩散出去。
2006年9月。之前因测试部署在杨塔的焦脑器一直运行着,大批接近的潜行者被焦脑成为行尸走肉,杨塔地区出现大量失去意识的僵尸。剩下的集团科学家撤离杨塔。
2006年10月,随着裂隙进一步扩大,仍处于石棺内的集团科学家意识到解决问题需要更多的时间。为了防止受到干扰,他们建造了更多的焦脑器。
2008年,裂隙处再次发生爆炸并产生强光。特异区进一步扩大。官方仍处于农研所内的剩余科研人员被迫撤离,至此官方在隔离区内基本没有常驻人员,只有在外部封锁线附近的守卫军人。从2006年特异区至今,乌克兰军方同科研人员多次对特异区进行考察,但因为特异区日渐恶劣的环境,行动基本以失败告终。外界至今不能搞清楚特异区中到底发生了什么。
2009年,军方多次行动失败导致大量参与人员死亡,一些幸存的人逃难到隔离区中成为潜行者,这部分人见识过特异区的恶劣状况,决心做出改变。以部分军方人员、科学家为骨干,招募大量退伍军人与潜行者,寻求终止特异区异常现象的方法,这便是”纪律团“的由来。
2010年,越来越多的潜行者越过封锁线进入隔离区,但特异区恶劣的环境导致很难深入探索,有些人开始怀疑军方对特异区的秘密进行掩盖,于是一部分潜行者联合起来,旨在调查特异区的秘密并将其公之于众,这便是”自由团“的由来。
三部曲的故事是在2011年后才发生的事,此时特异区的生态环境变化与潜行者们的派系划分已经基本完成。

潜行者系列的游戏特点

如果你真的被题材所吸引而打开游戏,那么就得好好感受一下俄式废土的粗糙/粗犷。(虽然潜行者是乌克兰游戏)

非常糟糕的毫无反馈的射击手感。初级枪械呈抛物线的肉眼可见的子弹弹道,扩散度非常高。特别是“切尔诺贝利的阴影”中的初始手枪马卡洛夫PMm,当初我都疑心这到底是手枪还是弹弓。当然,熬到后期,随着强力武器的获得以及武器升级系统的存在,武器手感的提升非常明显,这种差异是真的简单粗暴,很俄式。

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PMm,这厮不知道劝退过多少新手

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旱天雷("Tunder" Custom OTs-14 "Groza")非常厉害的枪,但子弹稀少

根本不存在的新手引导。在阴影中,一上来什么介绍都没有,玩家除了wasd移动和鼠标射击基本什么都不知道,就让玩家拿着一把破手枪去打强盗窝。强盗手中的冲锋枪霰弹枪与玩家手中的破手枪一对比,简直都形成足够碾压的代差了。然后只能被无数次吊打并尝试。(当我第一次玩时:黑人问号脸.jpg ???我玩nm)不知道多少人就停留在这一步,如果能熬过最初的这段时间,游戏本身还是很有吸引力的。
当然,即使到后面,引发冲突的时候也要掂量一下自己的装备,中期的时候也是根本打不过纪律团那些外骨骼大佬。

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强盗

极为艰难的生存体验,或者说是更为写实的体验。
武器存在卡壳系统,当激烈交战时武器突然卡壳,那就自求多福吧。
树丛不能挡住敌人的视线,名字叫潜行者但并不能潜行。
不能拿枪指着别人太长时间,不然会引起敌对,在前期会直接被打死。
负重太小,基本带不了多少东西,并不能愉快地捡垃圾。
不同类型的武器使用不同口径的弹药,背包必须留很大空间给各式弹药。
商人是真的奸商,同个商品一进一出,价格天差地别。
也不要以为捡完垃圾就发达了就改头换面了,不好意思,商人不收磨损度太高的武器。

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前期威胁极大的变异物种与环境挑战。前期遇到能扑到脸上的史诺克已经足够难对付了,如果遇到来去无踪的吸血鬼是基本没法有效应付,至少那点可怜的弹药量和医疗包是必须用光的。然后得到了什么?几个卵用没有的吸血鬼触须,得不偿失(如果是最高难度,满改的外骨骼也只能挨吸血鬼一掌,直接报废)。更不用说,高剂量辐射,变异点,每一个都让新人体验变得更为难受。

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吸血鬼(Bloodsucker)

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被吸血鬼抓住

沙盒式的游戏场景与凄凉压抑的环境氛围。得益于取景地真实,环境氛围的烘托非常到位。举目四望,一片凄凉萧瑟,又不似辐射地铁那般彻底荒废到极致。一到晚上,手电筒能照到的范围不过几米开外,一片死寂,远处偶尔传来盲犬的嚎叫,艰难地赶着路,脚步声显得格外刺耳,却不知黑暗中隐藏着什么危险。如果长时间游戏,会很自然地精神紧张心跳加快。
进入普里皮亚季的时候,看到一栋栋房屋了无生气,窗户黑洞洞的密密麻麻,这都是现实中可以见到的老式建筑,玩着玩着感觉跟处于某处传闻闹鬼的废弃楼房一样真实。
更不用说阴影的地下实验室,同样的凄凉压抑,却更加狭小阴暗。Jump scare也有,可能某个拐角就跳出一只史诺克,直接蹦到脸上。这种氛围可以直接当成恐怖游戏来玩。
只不过受限于时代,画质模型已经显得很是落后,在2019年的今天来玩会很不舒服。如果接受不了画面,也是正常的。(当然有些mod能提高画质,只是要费点时间去找)。落后的画面加上本身压抑的氛围以及以及某些狭小的场景,如果又刚好卡关了很烦躁,哦豁完蛋,很可能直接引起3D游戏眩晕症。

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游戏是典型的FPS+RPG玩法。阴影作为02年左右就立项、07年发布的游戏,这个玩法在当时算是首屈一指了,就算不是最早的也是第一个带动这种玩法的游戏。毕竟改为第一人称的辐射3都是08年的产物了。作为RPG游戏,潜行者拥有典型的装备系统和对话接任务系统,以及自由度较高的地图。游戏中选择的余地非常大,只要不嫌难打很多人都可以杀,阴影也存在诸多结局。
但潜行者却没有RPG游戏常见的技能系统和升级系统,前面怎么挨揍后面照样怎么挨揍 只是装备好了会抗揍一点。(某种程度上升级技能系统被神器所取代了,毕竟神器装备在身上会获得各种不同的加成。)

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背包界面与装备升级系统

如果我说的这么多特点都能接受,那我只能引用游戏人物西德洛维奇的一句经典问候:“Good hunting,stalker.”

潜行者系列命运多舛

潜行者系列命运多舛,切尔诺贝利的阴影在2002年的时候就放出视频,惊艳一片观众,本应在2003年发售却几度跳票。最后在2007年才姗姗来迟,虽然游戏市场已今非昔比,却也还能赢得喝彩。之后的08年、10年,晴空与普里皮亚季的召唤接连发售,三部曲赶工、删减的痕迹比比皆是,只不过不影响游戏流程的完整度便是。
接下来的重头戏是2012年发售的潜行者2,谁曾想2011年风云突变,潜行者2胎死腹中,连公司GSC也分崩离析了。这个时候大量员工只能任职于其它公司,所谓市面上众多的潜行者“精神续作”因此而来,但恕我直言这仅仅是个噱头。
之后几年,潜行者这个IP的生命力全靠满腔热血的玩家在支撑,当然主要是东欧玩家,并开发出层出不穷的优秀MOD,有些甚至都能当作新游戏了。如SGM、苦难、遗忘之都、迷雾之境,以及曾有官方人员参与开发的Lost Alpha等等。只是这游戏在国内本就冷门,这两年国内热度也进一步下降了,网上的mod资源逐渐失效,有些可能需要去国外网站找了。
所幸2014年GSC重组,并开发出《哥萨克3》筹集了一定资金。到2018年,GSC宣布《潜行者2》重启,并在2021年发布。同时虽没有正式公布,某些消息也透露出GSC有意推出前三部曲的重制版。作为十年老玩家简直泪流满面了,翘首以盼2021年的到来。

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因为GSC解散过多年,老员工大量流失,有些人担心GSC是否还能做好潜行者2。其实这种担心是完全没必要的,毕竟GSC最初在开发潜行者之前也完全没有做射击游戏的经验,他们做的是哥萨克这种策略类游戏,根本风牛马不相及。结果潜行者发布后,一鸣惊人。只能说在东欧这种文化背景下,做这种充满东欧文化印记的游戏,招纳到合适的开发人员简直太容易了。倒不如说GSC最紧要的问题是开发资金,因为解散过多年,也不知道现在GSC的财政是什么情况。只要有足够的资金和想法,(加上老玩家苦等多年的情怀加分),潜行者2还是很容易做到成功的。

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S.T.A.L.K.E.R.wiki

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