steam游戏Senua’s Saga: Hellblade II指南评测介绍2461850

令人稍有失望的续作

看了一部游戏,还是玩了一部小说?

引 言
在通关了《地狱之刃2:塞娜的传说》后,我一时间很难评价这款作品。它就像电影行业里的那种非常极端的文艺片一样,拥有独特的表达,存在自洽的逻辑,某种程度上甚至会让观者觉得有些不适,但又有着一种难以抵抗的神秘魅力,脑海里仿佛有两种声音在不断认可和否认,使得评价本身难以决断。

看着满身伤痕、血迹斑斑的塞娜游出沉船,上气不接下气地爬上滩涂,我们被立刻带入了这位身患精神疾病的HB2主人公的绝望深渊之中。接下来的 10小时里,我们将与她一起踏上一段令人精神紧绷的旅途,穿越人类的国度米德加德,体验极其逼真的动作场景和令人震撼的北欧风光,与高大、恐怖的敌人展开激战,那景象之可怕,便是勇猛的维京人也会看得方寸大乱。HB2再度呈现了一场令人满意的残酷而引人入胜的女英雄之旅,尽管简化后的战斗更侧重于呈现电影般的壮观画面,而非提供具有深度的玩法,但这并没有破坏这场体验的精彩。

虽然距离《地狱之刃:塞娜的献祭》发售已经过去了 7 年时间,但《地狱之刃 2》的剧情发生在前作结局之后不久,在完成冥界复仇之旅后,精神疾病成为了这位地狱女郎的力量,而不再是她的枷锁。(如果你是直接玩二代,那么一定要看游戏中的前情提要。)然而在她搭乘的冰岛运奴船在风暴中失事后,幸存者内疚令她曾经的自我怀疑重新浮现,与她沉稳、正义的一面产生碰撞,让她再次走上一条痛苦而扣人心弦的曲折道路,去与她的心魔搏斗、与游荡在米德加德的嗜血怪物战斗(无论它们是保持人形还是以神话形象出现)。

路途中,塞娜结识了几名人类同伴,包括一个不情不愿地跟着她的带镣铐的奴隶主,以及一个她从一场献祭中救下来的定居者。这些配角都没有足够的戏份,来不及塑造出他们的个性,但我很高兴他们能在旅途的不同阶段中陪伴塞娜,因为用他们的对话来解释故事背景,远比前作中播放一段与游戏画面相重叠的短片那种方式更自然。

但身经百战、伤痕累累的塞娜才是故事主角,她从画面依然称得上精美的前作回归,踏入了一个如照片般逼真的世界。她的扮演者 Melina Juergens 呈现了动人的表演,演出了一个勇敢而富有同情心的形象,让我完全可以相信塞娜战胜恐惧与自我厌恶的决心,从她因焦虑而无法行动,到她的愤怒像火山般爆发,她的表现无不令人动容。

+『电影级的影像叙事』

画面极好,虽然很多游戏用噪点和滤镜来营造所谓电影感,但是HB2的游戏画面是真的有电影质感,独一无二的。应该是ue5的功劳吧,颜色和质感真的给人感觉挺高级的,胶片味特别足,人物演出极好,以电影式的画面呈现,上下都留有黑边,底部黑边专门留做为“低语”字幕,让大家可以更加清晰直观的看到每一句“低语”的内容。《地狱之刃2:塞娜的传说》顶级的画面表现,除了虚幻5引擎的加持,更重要是的游戏对于现实中冰岛的景观的拍摄与采集,对于北欧历史建筑服饰民俗的考证与还原,以及出色的动作捕捉。在游戏中玩家将跟随塞娜的足迹领略到雷克雅内斯塔的风雨海岸,勒伊兹山的雄壮秀丽,隐秘族群的阴冷洞穴,亲身体会10世纪北欧冰岛的风土人情。本作也支持照片模式,大家可以去打卡记录冰岛那神秘莫测丰富多样的美景。

-『无太多新意的战斗系统』

在初代HB中,塞娜的战斗对象主要是屠戮她的村庄、杀害她的爱人的「北方人」的怪物化身,而在HB2里,大部分敌人都是血肉之躯的人类战士。这意味着塞娜的每一次攻击都显得更加凶残:被塞娜的剑砍中会留下持续流血的外伤,塞娜凶残的处决可以让战斗戛然而止 —— 她会将剑狠狠插入敌人的维京脖子,必须进行一次「赫尔海姆-立克」急救才能让他们把剑吐出来。

在战斗方面,HB2的战斗系统甚至比前作更加精简,前作中塞娜还有一个可以破防的近战攻击,而这个招式现在被完全删除,并且没有任何东西来取代它。而她在前作中期才解锁的慢动作「聚焦」功能则是几乎一开始就能用,剩下的流程中再也不会解锁其他影响战斗方式的能力。HB2将每场决斗限制在了 1 v 1 的形式。

在前作中,由于没有 HUD 来提示即将袭来的攻击,而且战斗中很容易忽略塞娜脑海中的警告,这让我经常在陷入包围的时候被看不见的敌人从背后袭击。但这也是冷兵器对战的常态,无论是解谜还是战斗,其玩法上的丰富程度都显得非常单薄,从游戏开始到最后结束都是一个节奏,稍微熟悉下套路就会很容易举一反三。再加上单一的 QTE 式出招破招,以及种类匮乏且缺乏压迫感的敌人形态,再加上没有任何收益和成长,让人不敢相信这是曾经制作过《鬼泣DMC》这样爽快动作游戏的忍者理论(Ninja Theory)。

-『相比初代的特点鲜明,二代在可玩性的部分并无提升』

初代HB是一个非常有特点的游戏,它用左右声道各自絮叨个不停的语音给玩家带来了一种模拟精神分裂的体验,又在一定程度上模拟了有创伤经历的人在平时生活中被这创伤经历困扰的感受。除去幻听这种具体的表现,被创伤经历困扰的人们时常会在脑海中不断地重历那个创伤时刻,并且会去想是不是自己当时做得不够好才导致了这一切,以及自己是不是原本可以改变这一切。

游戏中的Senua也有类似的经历。她小时候在部落里父亲为了取悦神而献祭了她的母亲,从那之后她的精神状态就不是特别正常。之后当部落遇到灾祸,部落里的人就觉得是她带来的。在她的成长过程中她努力去拯救过很多人,但也有很多人是她救不回来的。正如对于母亲的记忆一样,她也会时常反刍这些“想去救但没成”的经历,以至于这一切都成为了她内心长久的折磨。从HB到HB2的这两段旅程其实也是她和自己内心寻求和解的过程。

所以HB找到了这样一个立意作为游戏的基础,是非常有想法的。精神状态和精神健康很大程度上因人而异,也受基因的影响,对于那种全家都曼巴精神爆表,撞上南墙只会把南墙撞通了继续前进,一生从不自怨,发自内心觉得别人都是Sweet Baby,只管no pass look且从不回头看爆炸的人来说,他们就很难对这种创伤体验有感受。Ninja Theory找到这样一个切入点,通过游戏这样能带来视听操控全方位体验的载体让玩家拓展自己对世界的认识,是相当有意义也有意思的。

HB2承袭了HB的很多设定,却在细节上做了一些微妙的变化。这些微妙的变化使得整个游戏带来的体验更加主流,更加平易近人,却失去了那种先锋感。

在HB里,那常伴玩家耳边的左右声道语音(其实是跟Senua作对的复仇三女神的声音)是真正的精神污染,虽说只分了两个声道,但声音时常不止两股,很多股合在一起,内容还颇为消极负面,带来的感官冲击力非常强烈。但到HB2里,两个声道就只有两股声音,远没有HB那么杂乱,内容还正面了不少——有些时候是加油鼓劲的话语,有些时候是对玩家当前面对的解谜段落的提示。这给人感觉就变化非常大。

此外,在HB里,Senua基本上独自一人行动,整个旅程都十分孤寂。正是这孤寂的旅程又进一步放大了她精神上的不安定之处,让脑内繁杂的声音变得更加聒噪。但在HB2里,Senua却有不少时间要和伙伴一起行动,无论是相逢一笑泯恩仇的索格斯特(Thorgestr),如智者一般始终指引Senua行动的福格里默(Fargrimr),还是和Senua惺惺相惜的女中豪杰阿斯垂德(Astridr)。这几个伙伴的加入很大程度上改变了初代那种独步幽深上下求索的氛围,而让游戏更像是一个足够主流的第七世代线性流程动作冒险游戏。

结 语

总体而言,《地狱之刃2:塞娜的传说》有着独特的气质,在互动叙事方面做出了有别于其他游戏的尝试。但相对前作来说,除了画面采用了虚幻5引擎制作外,并没有走得更远,无论从系统还是内容上来说,只能算是前作的进一步丰富扩展,游戏性方面更是止步不前,甚至还有倒退。 能看到厂商在迎合市场胃口,但是游戏本身的题材还是更接近《蔑视》等有非常特殊的游戏的, 为了迎合市场消灭了自身的独特性,这样的行为实不可取。如果让我打分的话,我觉得只能打到7分。

当然,喜欢前作的玩家当然可以毫不犹豫地再次投入其中,而视觉和听觉的更极致表现也无法让不喜欢前作的玩家对本作有任何改观。这种两极化的感受也巧妙地和游戏中所呈现的分裂情绪殊途同归。

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