steam游戏九日始于复仇终于道,东方底蕴的科幻


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九日真的太赞了!

赤烛工作室历时五年的开发,从恐怖一下子跨到类恶魔城 不免让人担心

不过最终交出的成绩单却超乎众人的预期,本来想说这么热门的"大作"就不发心得文了

但打通游戏后非常感动,于是发篇简单的推坑文给大家(本篇部分图片会使用商店页的图)

原价 NTD.650,约20hr ~ 30hr
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九日是一款类恶魔城游戏,地图由多个大区域组成 玩家透过能力解锁或剧情推进来拓展新的探索区域

相较同类游戏过程相对线性,基本上走完一大区最后打 boss 再来就是前往下一区

较少支线或隐藏关卡/内容 降低玩家来回跑图的动机

我想到的反而是 bioshock, dishonor 这类游戏,有较明确的区域/关卡划分

对于特别喜欢探索的玩家可能会觉得不过瘾

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战斗方面受只狼启发 以格档为核心,招架住敌人一波波的攻势

观察敌人套路再来逐步化解,针对不同的攻击玩家要使用不同的格档或闪避来应对

玉石插槽、箭矢、符咒的组合催生出不同的打法,用蓄力剑的爆剑流 靠格档反伤的内伤流 等等
btw, 内伤这个设计相当巧妙,不精准格档造成的内伤会随时间恢复 增加容错率
而敌方的内伤 鼓励玩家使用符咒输出伤害 而符咒所需的气由格档生成
如此的正向循环不仅让战斗不死板更增添了挑战性

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故事与世界观绝对是九日主要看点之一,赤烛的叙事功力可说是相当深厚

「道庞克」的科幻设定不仅在视觉上非常出彩,也把东方文化巧妙地融入到西方科幻之中

游戏中大量的文本与过场看得出下足了功夫,上次体会到沉浸感如此强的游戏是 Katana ZERO

角色的刻划十分精炼,在魂境中只用几个图片与台词就把太阳的过往与心境竖立起来

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最后我想提几点个人很佩服九日/制作团队的部分

难能可贵的重叙事:现今独立游戏中(尤其是非剧情向) 多数开发者因成本考量会减弱叙事

将心力投注在玩法机制与关卡设计等其他重点,把故事和世界观交给玩家拼凑(碎片化叙事)

九日、Kantana Zero、SANABI 这类 gameplay 与叙事并重的作品真的是勇气可嘉

毕竟非剧情向游戏只要其中一边没顾好,可是很容易搞得整台火烧车

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