Romance of the Three Kingdoms XI with Power Up Kit《三国志11》私人修

本指南大致为本人对《三国志11》原版游戏所做的设定修改总结。根据个人多年游玩经验,目的为增强游戏挑战,适配超级难度。不适合所有玩家,也不涉及具体游戏技巧。指南中所涉工具皆来自网络,非本人作品,谢绝提供。

前言

距离《三国志11》日文原版的发售已经快十八年了,网络上与游戏相关的心得讨论,剧本模组早已数不胜数。因此本指南名为“指南”,却不涉及游戏中的任何具体技巧,乃是本人多年以来持续对原版威力加强版游戏进行修改调整的总结。

原本在《三国志11》推出Steam版之前,原中日文版的《三国志11 with 威力加强版》想要在Win10系统下正常运行,有一定的难度。原因是SecureRom防拷技术的驱动文件secdrv.sys已被微软停止支持。实在想玩,办法倒不是没有。使用驱动签名程序给驱动文件添加WHQL签名,并调用Win10测试模式就可以。但是Steam版的好处就在于可以省却这些麻烦,并支持云存档。去年11月,“vbvan”大神时隔十六年再次更新了神器“San11Editor”,已可正常支持Steam版的实时内存修改。这样一来,广大原版游戏爱好者应该可以抛开老版游戏,尽情拥抱Steam版了。借这股东风,本人多年以来对老版游戏的修改工作也需要重新转移到Steam版上来。以前没有做过的总结工作也可以趁这次机会做一下,所以就有了本指南。

说到老版游戏,有不少文字方面的修改是需要借助十六进制编码器对exe文件进行直接修改的。然而Steam版不允许。因此本人在老版游戏中对特技名称、战法名称、设施名称的修改就无法实现了(即使在全局剧本文件中修改了,“疑难帮助”里的条目名称还是会显示原来的,完美主义者不能忍)。

steam游戏攻略指南

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上面是老版游戏的修改后效果图。当初真的花了很多的心思在这方面。比如把“XX队”修改为“XX部”,修改前看着不像是打仗,而是在比赛;修改特技的名称,再给予其他武将可能就不会有违和感了。以“米道”为例,除了真正的“五斗米道”教徒或在有“五斗米道”背景的势力效力的武将外,普通武将能改这个特技吗?这点没法实现了颇为遗憾。

因此,到最后这次对Steam版游戏的修改就集中在了武将头像、字体、剧本、武将编辑和新武将追加这几个方面。下面将按章节依次总结。

一、武将头像修改

虽然《三国志11》的重绘武将头像整体可称得上历代游戏最高水平,尤其是老年武将的表现力堪称一绝。但是依然有不少前代头像保留在游戏中,甚至是八代、九代就开始使用的头像。

得益于KOEI在2012年再次重启了本系列,目前这部分武将在续作中也都有了崭新的高精度头像。借助游侠NETSHOW论坛会员“ttxs(Sandemo)”制作的“三国志11头像编辑器”,本人对游戏中的大部分武将头像作了替换。原则上本作重绘头像不动,从后续作品《百万人之三国志》、《三国志12》、《三国志13》、《三国志14》中择优取用。同等质量下选择发行时间较早的。另外未使用任何民间素材。

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替换过的武将头像实在太多,就以上图为例做个说明。其中曹植的头像来自《百万人之三国志》;王朗、韩玄、韩馥、金旋、孔融、曹叡的头像来自《三国志12》;孔伷的头像来自《三国志13》;其余人保留原始头像。韩馥就属于特殊情况。本作头像虽有重绘,但后续作品中的质量高出许多,因此也进行了替换。

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古武将中的彭越、陈庆之、杨大眼、李绩因为在后续作品中再未登场,故从《三国志14》的新武将立绘中选择了风格较为贴近原版的,或较符合人物史实描述的。

二、界面字体修改

繁体中文版游戏的原字体应该是未加粗的标楷体。字体本身没什么问题,但是在游戏中显示出来的效果有些暗淡,和数字、字母作比较的时候尤为明显。本来日文版的字体显示效果非常好,有点铁筋隶书和隶变的感觉,但是一不知道具体的字体名称,二大概率不支持GBK码或BIG5码,只能放弃。

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原始游戏画面。

最后个人选用的是方正楷体,尽可能贴近游戏原本风格。此外该字体符合GB18030标准,且拥有超大字符集版本,包含了CJK ExtA和ExtB区字符。游戏中个别罕见字和异体字均有收录。

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因为个人后续的新武将和国号设定需要,同时游戏本身的字符位无法增加,所以使用了“Fonts Creator”对原字体进行了修改,把字体中的几个大写希腊字母替换为几个个人需要的汉字。

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最后导入到游戏中需要用到游侠NETSHOW论坛会员“ttxs(Sandemo)”所开发的“San11 Font Editor”和“San11ResCmd”两种工具。前者目前只能在Win7下使用,生成大小字体文件;后者用于导入游戏Bin文件中。

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本章开头首先需要感谢KOEI游戏修改器制作领域的GOAT“vbvan”大神,以及由他开发的《三国志11》多功能修改器“San11Editor”。夸张地说,有了“San11Editor”,《三国志11》这款游戏才算完整,才能造就本作的MOD盛世。没有“San11Editor”,也不会有本指南后续大部分内容。再次对“vbvan”大神顶礼膜拜。

回到自制剧本的话题。游戏中只有两个新剧本空位,而自从游戏发行以来,利用“San11Editor”制作出来的民间高质量剧本多如过江之鲫,取舍实在太难。考虑到游戏中前期剧本扎堆,后期剧本寥寥,官方剧本开始时间最晚的是225年“南蛮征伐”,所以个人选择了两个后期剧本。

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其中原始爵位系统的最低两级州刺史和州牧实际也是官职,但是没有合适的替换选项,就依旧保留了。从州牧到公的中间四档爵位肯定只能是侯爵。按照东汉末年制度,还是很容易确定的,即关内侯—亭侯—乡侯—县侯。从乡侯开始每升一级多带一万兵,最后皇帝可以带17000人,加上“军制改革”技巧后,正好可带兵两万。

官职部分,文职按照三公—九卿—公卿中央属官—州郡官—县官,由上往下的顺序。其中将最高四级文官体系中的一半官职改为掌兵文官,即增加带兵数,减少增加政治数值。

武官方面,也按照东汉制度,沿大骠车卫—四方—四征—四镇—四安—四平—杂号将军—杂号校尉—杂号都尉的顺序,由高往下。诸杂号尽量选择有名人担任过的,比如曹操担任过的“骁骑校尉”。

其中最高级武官中,大将军和骠骑将军统帅值+3,前者统兵数再加一千人。司空和太傅减带兵数,太尉减政治值;丞相带兵数不变,政治+5,享最高俸禄(致敬季汉武乡侯丞相诸葛孔明)。其他高级官职的俸禄都有不同程度的上升。

五、全局剧本修改(二):设施、兵器和战法

设施部分的修改主要是提升防御建筑的耐久值,增加玩家的使用率和进攻AI据点难度(毕竟AI非常热衷修建设施)。

砦:1100→1500
城塞:1100→2000
连弩楼:700→1000
石兵八阵:1000→1600

兵装的生产价格大大提高,因为超级难度AI的收入基本靠作弊,没什么影响。所以对玩家的影响更大。

枪、戟:700→1100
弩:700→1500
军马:700→2700

游戏后期遍地骑兵,连南方都能爆骑兵,过于违和。这样一改,基本上除了北方几座马匹特色城市,其他城市就别没事折腾军马了。“繁殖”特技拥有者身价也将大涨。

冲车:1500→3700
井阑:1600→4000
木兽:1700→4500
投石:1800→4800
楼船:800→3200
斗舰:800→4000

攻城武器和舰船价格狂涨,因此作战时侯一定要注意保护。也要好好珍惜攻城武器特色的城市。

兵装数值方面,戟兵的防御力+5→110,骑兵的攻击力+5→110,移动力+1→29。前者为了提升该兵种的使用率;后者毕竟涨价许多,有必要稍增强一下。骑兵的移动力虽然只加了1点,不过很多时候配合“长驱”和“强行”特技可以多跑一格。

攻城武器方面,全体防御力-15→70。攻城武器理应是战场上最为脆弱的部队,原本85的防御力太高了。目前70的数值比剑兵高10点,个人感觉更合理一点。

战法方面调整枪兵“螺旋突刺”为S级战法,气力消耗+5→25。同时“二段突刺”减为A级战法,气力消耗-5→20,威力-5→30。目的是增加“二段突刺”的使用率,把“螺旋突刺”定义为更适合拥有枪兵战法成功必暴击效果的名将。另外,戟兵战法“旋风”威力+2→35。

弩兵所有战法,井阑和舰船的“火矢”战法的耐久伤害-5。攻城武器中,“破碎”战法耐久伤害-65→65;“放射”战法耐久伤害-80→75;“投石”战法(包括斗舰)耐久伤害-45→45。从而增加攻城难度。

六、全局剧本修改(三):技巧研究

技巧研究所带来的优势往往是非常巨大的。一般一盘一统天下的游戏大约在20年(720回合)左右,加上一些刷技巧点数的方法存在,往往能够研究完整个技巧列表。个人认为这种效果不太合理,应该是能够研究完本势力的优势科目,再加上额外的5-6个科目,留下2-3个科目没有研究完比较合理。因此对于技巧研究的费用和技巧点数都进行了上调。

一级技巧:费用1000→2000;技巧点数1000
二级技巧:费用2000→5000;技巧点数2000
三级技巧:费用3000→12000;技巧点数3000→4000
四级技巧:费用5000→20000;技巧点数5000

三级技巧大体上效果都较为强力,因此调整幅度较大。至于四级技巧,费用确实较高,但是依个人设想,势力不够强大的时候尽量不要去想这事。

技巧研究因为游戏内UI的关系,不同科目的同级技巧设定为不同的费用和技巧点数消耗值会有点违和感,但是研究周期还是可以自由设置,没有显示问题的。所以可以针对性地提升一些强力技巧的研究周期,增加获取难度。重点是“练兵”系和“发明”系的高级技巧,以及“火攻”系全系。虽然很有用,但是还是得掂量一下研究时间成本。

弩兵3:强弩+3→9
练兵1:熟练兵+1→4
练兵3:军制改革+7→13
练兵4:云梯+9→18
发明3:开发投石+3→9
发明4:霹雳+4→13
火攻1:开发木兽+3→6
火攻2:神火计+2→6
火攻3:炼成火药+3→9
火攻4:炼成炸药+9→18

经过调整以后,设施“人材府”和“指导”特技拥有者的价值又将大大提高,而且研究高级技巧一定要让势力内最优秀的人材去执行。

七、全局剧本修改(四):能力研究

个人对能力研究系统的初始态度是颇为抵触的。《三国志》游戏中武将的五维、兵种适性和特技都是参考《三国演义》,结合《三国志》给到的。那么,95智力的李恢、田豫、成公英算是哪门子的道理?而且AI不会给武将换特技,那就是给玩家单方面的巨大优势呀,瞬间超级难度就不香了。所以PK版发布最初的几年里,个人是直接禁用能力研究系统的(禁用很简单,只要把“四维+5低”的前提设置为“四维+5中”就行了)。

之后几年里,个人想法发生了一些变化。毕竟这也是游戏系统的一部分,也包含了一些额外剧情。这样直接一刀切,损失了一部分游戏内容,有些矫枉过正了。所以后来决定只是对其进行削弱,让玩家无法借此获得巨大优势即可。

具体办法为:“五维+5中”研究回数降为3次,“五维+5高”研究回数降为1次,所有特技研究回数降为1次;重新调整固定特技研究和隐藏特技研究,大部分Lv3、Lv4特技不可习得。

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上图即为调整后效果。固定特技研究中无Lv3及以上特技。隐藏特技研究中包含“攻城”、“驱逐”、 “火攻”、“言毒”、“机智”、“诡计”、“看破”、“反计”、“妖术”、“明镜”、“奏乐”、“富豪”、“米道”、“征税”、“征收”这15个Lv3特技。无Lv4特技。该往什么方向优先研究一目了然。

此外,“捕缚”虽然只是Lv2特技,但是对游戏的平衡性和乐趣都有极大破坏作用,因此必须删除。

八、国号修改

游戏中本身已经包含35个可选国号(“汉”和“黄巾”不可选),不过因为个人历来对商周时期的诸多方国和诸侯国兴趣浓厚,因此决定再补充一部分典籍中存在的,或考古中发现的商周时期国号。

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上图为全部添加的42个国号。因为国号数据不是存放在全局剧本中的,而是放在每一个独立剧本中。所以工作量相当大,需要用“San11Editor”在逐个剧本中逐个输入。其中lp58所代表的意义不明,大致应是都市代号。不过又和剧本中的都市编号没法严丝合缝对上。补充之后,基本上每个疑似都市代码都有对应的国号了。

关于其中部分国号稍作说明。“吴”是初始自带国号,特意标出是因为原始说明采用的是目前学界主流的“太伯奔吴”说。而个人不认同此种说法,认为这种情况在当时的生产力条件下是不可能实现的。并且有新的考古发现支持“太伯奔夨(表格中编号69)”的说法。夨囯据推断大致方位就在宝鸡吴山附近,个人以为明显合理许多。因此个人支持有虞氏南迁建立吴国的说法。

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