steam游戏崭新世界 / 耀斑纪元 New Cycle : 如此丰衣足食的世界末日

STEAM 游戏介绍与推荐


游戏名称: New Cycle/ 耀斑纪元
游戏类型: 策略、城市营造、生存、殖民模拟
游戏原价 NT$ 488
发行日期:
 2024/01/19
商店连结: https://store.steampowered.com/app/2198510/?snr=1_5_9__205


嘿大家好我是Hec,

耀斑纪元 - New Cycle,是由一间新成立的土耳其工作室:Core Engage的第一款作品。

背景是讲述在太阳闪焰造成的一系列灾难后,人类文明几乎消亡殆尽。我们作为首领,要带领剩余的人类重新建立村庄。并在更大更致命的末日灾难来临之前,想到办法将人类文明的火炬保存下来。

下方是我自制的游戏介绍影片,内容较文字版丰富
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玩家需要在游戏中搜集各种资源,拓展殖民地,并将收集来的资源,利用各种制造业转为更加进阶的工业产品。此外也需要研发新的科技与妥善安置村民,同时我们也需要对于各种村民的抱怨与遭遇到的困境做出抉择。

总之,本作是融合了如Farest Frontier中的一般策略建造,以及类Frostpunk中主打的两难抉择的作品。



资源营运:超时空传送

跟同类竞品一样,耀斑纪元在开局时需要先建立市政中心,采集石头与食物等等资源,并且将建造锯木厂、煮汤房把采集来的资源加工为木板等进阶的建造资源,或是可食用的熟食用以供应居民的需求等等。

相较于其他城市营造的作品,物流通常是非常重要的一块,玩家常常需要好好的规划整条物流链,像是铁矿场距离铸造厂通常不会太远,不然你想要学花木兰东市买煤炭,西市买铁矿石的话生产效率肯定是极低的。然而,在耀斑纪元中,所有的物资都有著超时空传送术,物资只要被采集后就会直接被存起来,不会有任何物流方面的问题。好处是对于新手来说省事很多;但个人认为城市营造作品的醍醐味就是在此,否则法老如何能成为一代经典呢?想像一款号称"超省事版,不用采集资源纯爆兵的世纪帝国,那能好玩嘛?" 。所以说,拔掉物流的结果,就是让玩家不需要对城市进行任何规划。

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如同多数建造游戏需采集基础资源然后转为更高级的产品,但本作却非常特别的不需物流

另一个不需要规划的理由,就是本作也没有任何污染或是适居度等要素,所有人都是随便养随便长,住房旁边可以是燃煤发电厂每天呼吸清新的空气,农场旁边可以是金属铸造厂,全部都随便你造,除了特定资源有产区限制之外,几乎都是可以乱盖的。这又再次降低了本作的深度。总之,本作在城市建造的部分可以说是简化成最基本的样子

那如果把建造要素去掉,主打资源控管,那也是一个策略,很可惜,本作的资源简直是丰沛到让人觉得很搞笑,这你称得上是世界末日?“仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱”,就是对于本作物资的写照。一般难度下从头到尾玩家是不需要担心物资短缺了,反而是会受限于奇怪的数值设计,常常会突然缺某种物资导致产业链断裂,调整人力去生产该物资后,另一个物资又因为人手被移走而开始缺乏了。

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多数时间玩家都在分配人力,资源都非常丰沛

其他的部分,包含战争与侵略者,通通都没有,玩家也不需要训练士兵,或是建造防御工事来抵御敌人,所以这个末日真的非常的Peaceful。此外贸易系统也是异常的阳春,来贸易的商人所以交易的物资通常都是玩家堆到不想要的,所以只是个摆设而已。

基本上玩家在整局游戏中唯一的挑战,就是要如何去把一碗水端平,让所有资源能正常而平均的被生成与消耗。

主轴与End Game

所以本作到底在玩甚么鬼?看起来在太阳耀斑后的世界,是各种安居乐业的阿,看起来比台湾人过得还爽呢。在游戏中期开始,玩家会遭遇到各种"两难"的抉择,是要订定固定假日,来让工作士气上升而降低工作效率,还是要让旧居民得到更多的福利等等,这点设计的跟Frostpunk非常相似,相信大家都还记得来自该作的知名料理木屑汤吼,相比于该作,每一次抉择影响都异常重大且让人三思之下,本作所有的抉择都显得除此不痛不痒,一来是因为几乎所有抉择仅是影响工作效率与士气,甲选项加A减B,而乙选项反过来如此而已,玩家根本不会想太多。此外,临时派发的任务也都没有任何奖励,玩家都只是做爽的,总和来说,本作在奖励机制与数值设计存在著重大缺陷。

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无奖励的任务与不痛不痒的政令

至于End-Game,对,本作不若天际线可以让你盖到下一个大巨蛋完工都还在盖,是有End-Game机制的。大概是上帝发现这群现代诺亚被二次净化后结果过更爽,他老人家爆气吧,所以会出现末日,让地表不再能居住,于是玩家要开始建造地堡容纳所有居民,这个地堡需要在维持各种条件如电力、通风、供水等情况下提供尽可能多的床位来保全更多的居民。

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地堡只管建,建成后的事情不用玩家操心,因为游戏就结束了

然而问题是,无论你建造成功与否,甚至你建造了如异尘余生避难所那种奇怪的东西,都不会有任何的差别,最后都仅仅是跳出两张CG图后结束,不会有任何得分或是开启二周目新要素等等。就这样,简直比你进入圣人模式后还空虚。

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老实讲物资分配多寡其实也没甚么影响,因为通常东西都蛮充裕的

总结

总体来说,耀斑纪元作为对标Frostpunk的作品还太显稚嫩了,数值设计与游戏内容,甚至与正向回馈的来源都设计得很有问题,更像是让玩家在Frostpunk2代出来前的一款小品调试剂。本作不会说是一部粗制滥造的废作,各方面都显得如此地平庸,玩完就忘了一款作品,如果玩家最近有游戏荒的话可以考虑入手,否则市面上其他竞品绝对是优于本作的。

评分表

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