steam游戏请问 为什么 掌机 与 PC 的价格讨论

为什么主机掌机游戏  价格日益上涨?
一个比一个贵 而且要买他们家主机才能玩...
这点我是觉得奇怪就是了
问问各位的想法~
简单的一句话就是区分市场后的结果
在很早出现红白机的年代时游戏本身就是很贵了
在20年前游戏机的出现就把价位订了下来
而PC游戏订价会比较便宜很简单的一点就是少了平台商的存在(早期)
所以游戏开发后找了发行商,然后打广告就可以推出了
他不需要付给任天堂或是SEGA权利金或是卡带压片什么的
当年PC大作大约落在一千二上下(别跟我说光荣),以及家机的优化成本
之后调涨价格后,目前家机游戏大部分在1790订价
Steam等平台商的出现的确也拿了一部分权利金
但却省去了压片和宣传这些成本,而PC主机的装机量也远高于家机
PS4 + XBOX ONE +NS三个加起来应该也不如PC吧
省下了许多成本后自然可以压下价格,平台数位化也省去不少边际效应的问题
另外还有一个考虑就是PC的向下相容度比较好处理
一款游戏如果可以长卖,也许十年后游戏还能有一部分的收入(老滚5表示....继续卖)
但家机如果十年后换了主机应该就很难有人会回去买了(甚至网路功能都收了)
请问
是 只讨论 "掌机&PC"
还是 讨论 "主机<含掌机>&PC"
就成本来说
实体片 有制作/运送/仓储等等成本
PC 几乎已经数位化 只要使用者有网路 就能使用 大多不需再付费<线上功能>
不过 还要看游戏使用的平台
主机 / 掌机
数位部分 下载好像不用钱 但是部分游戏需要搭线上服务费用
如 PSN / Xbox Live / 任天堂Network / 任天堂Switch线上服务 等等 都需要另外付费
另外就游戏开发部分来说
向下兼容的问题<同平台 不同世代>
横向兼容的问题<跨平台>
就目前一些游戏开发中的影片
几乎都是在电脑上开发
之后看是哪个平台 在上面测试
至于主机游戏要测试怎么测 有无额外费用 就不清楚
但是相对来说
不算手机游戏
PC windows系统上的游戏 可能开发成本最低
但是不同平台审核流程不一 独立贩售者只需合法即可
苹果电脑 必须上架Mac app store 需要审核 有时间成本
linux等等作业系统 不清楚
主机部分 需要对应的开发用机台做测试 可能有上架审核等等流程
我有一个问题像类似ps vita这种可以下载游戏不用直接买实体片的(不单指这个掌机,而是指所有能下载游戏的)
不就是向PC各个平台学习直接下载免实体成本的吗?
那游戏还那么贵?不是虚拟版要比实体版便宜吗?免通路、免实体、免包装、免仓储、免运费
一省就一大堆还那么贵?
游戏为什么卖的这么贵?因为游戏开发要成本啊。
假设一个员工一个月45k,一款游戏大约要开发3年,那100个员工开发36个月,光开发成本就是1亿6千万台币,此时还没算上广告成本与平台商抽成,现实大概是一个人一个月30万台币。
比较有代表性的就是只狼的From Software,员工283人,差不多就是每3年出一款新作,成本30亿5千万台币,只狼售价约1800元,数位平台抽成30%,每片赚1200要卖255万片才能回本,传统实体片平台会抽到接近70%(压片+平台+小卖),出货量要567万片才能回本(在卖给中盘商时就已经赚钱了),这也是为什么现代3A游戏就那么几家在玩,小厂卖10万片就能放鞭炮了,DLsite销量10万份能排进年度畅销榜。
另一个极端但是也很有代表性是Compile Heart,每款游戏首发价格都是1790元,销量都差不多大约2万片,而且都给PS4独占一年,换算下来每款游戏大概只由4个人开发,开发周期约18个月。
这也是前Steam时代PC游戏很少的原因,卖不了几片又一堆盗版。

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※ 引述《chiichii (C )》之铭言
> 我有一个问题像类似ps vita这种可以下载游戏不用直接买实体片的(不单指这个掌机,而是指所有能下载游戏的)
> 不就是向PC各个平台学习直接下载免实体成本的吗?
> 那游戏还那么贵?不是虚拟版要比实体版便宜吗?免通路、免实体、免包装、免仓储、免运费
> 一省就一大堆还那么贵?

如果讲掌机跟PC... 两者的硬体跟操作介面差那么多..
随便举个三A大作,发售平台很容易就是PS+XBOX+PC,转换障碍相对小
所以开发成本摊到庞大的销售量就低了
掌机ps系或任天堂系的 出一款游戏就只有这些主机的人在摊成本
要怎么卖便宜?
厂商要搞个性能、特性都跟其他主机相差很大的平台
结果游戏开发商很难转换游戏到其他平台,销售量就受限
没有大规模就不会便宜
要特价也没多少空间
另外虚拟比实体便宜?我没看过统计数字,不过我是很怀疑
毕竟整个伺服器要能够应付上市初期的大量下载流量,又要长期维护到整个平台寿命结束,这些都是成本,并不是让人下载一次就可以收起来不用再花钱了
你游戏玩一玩删掉,几年后想回味,再下载来玩,这期间伺服器都是要维护成本的
首先掌机家机等等机体,其实主机本身很多其实是不赚钱的!!
开发主机赚钱的地方在于授权费,所以市占越高的游戏机相对的厂商要在其上发行的授权费相对会高昂
但是好处就是这些载体的购买者有相对较大的机率购买你的产品!!(不买要玩啥?)
所以以游戏开发商来说 在掌机家机上发行的成本为如下
游戏制作基础成本+购买授权的授权金+取得授权之后针对该机体对其进行针对化优化+广告压片等杂费
附带一提压片(光碟或卡带等等)还需要找特定厂家...既然是特定厂家...独占市场就是对方喊价说了算
但是在PC上呢??
游戏制作基础成本+出售前PC概念优化+广告压片等杂费OR在STEAM等平台上架的授权费用等
那为什么还要再主机上进行发行呢? 以厂商的角度来看就是
买这主机的玩家基本上跟PC玩家 虽然前者的受众少但相对购买%数高!!!
那么玩家为什么要买主机呢? 最重要就是能以相对便宜的代价换取高优质的游戏体验
游戏机本身设计的因素,在手把操控性以及经过针对性的优化
在游戏机上基本上大多数能发行的游戏都能以相对性极为顺畅的方式进行游玩!!
就像今天拿PS4PRO来玩MH世界 撇除电视硬体等等
本身PS4PRO能不能开到PS4版本的MH世界最高效能? 可以!!对巴
但是转换概念到PC上呢,你拿一台I5 4460CPU 跟免强能玩的RTX760显卡等等
你开最高看看...
而这些在这台主机上的所有游戏都具有同等适用性!!也就是你买了这主机
主机上出的所有游戏都能顺畅流畅的游戏
但PC?? 以PS4刚出的时候 你PC要能够流畅的玩这些PC版的同款游戏
你的PC效能要花多少? PC其实是相对贵的选择!!
举例来说PS5上市后.....你认为你要花多少才能组出一台性能能全面性的屌打PS5的PC
价钱会贵PS5几倍?
所以基于成本问题 家机的游戏因为成本较高所以当然会比较贵点
(毕竟主机不赚钱要靠授权赚回来不然商人难道都是善堂?)
PC会便宜点,但是你要流畅运行,PC花在机子本身上的成本会高出非常多
所以尽管受众较多 但不是每个人的PC都足够跑3A大作跑得吓吓叫!!
因此这也是为何家机跟掌机的市场还能存活的主因
但是假设之前估狗等等提出的云端游戏机房等等概念真能执行...
那家机市场可能真的会只剩下掌机或是便利携带端游(如SWICH..老任当初有没有考虑到这点?)
实体游戏有个问题叫二手,
有人注意过吗?
二手当然合法,
但却最最大程度上削减了发行商的收入。
还记得约莫十年前XBox平台宣布了最新的DRM方针,
订了一大堆规定限制玩家转手游戏等等,
PS平台还特地为此拍了讽刺广告:当你要把游戏借给朋友时,只要片子拿给他变行了。
手机游戏有所谓的白嫖,
你知道主机游戏也有吗?
一大堆人买了首发片,
没日没夜爆肝玩3天破关就卖回给店家,
这样子还能算是九成新的状态就以七、八折的价格出售,
说白嫖倒也不至于,
但原价买八折卖这可比75%off还省了。
但店家不是白痴,
他收你二手片肯定要有利润,
所以8折收片9折卖,
他还能再多赚个10%钱。
游戏发售3天就有9折的9成新你买不?
可能你不买但敝人可以跟你说这东西相当抢手。
一款游戏来来回回可能被转几手?
2手?3手?4手?
天知道,
反正不管几手,
每换手一次你零售店就多赚一点点钱,
但经销商永远都只有赚到最初的那一片。
Steam当然也有借游戏的功能,
但这个借游戏的功能有多麻烦就不多著墨了。
再者,
Steam上的游戏并没有比较便宜,
你会觉得便宜是平台分区定价的关系,
如果你完全按照公布价格来看,
也许各平台间的价格不同,
但其实差距都不会太大的。

以下为回答内容:
其实PC也是有首发(或者说独占吧...毕竟家机没法EA或BE先行)销量不错或者猛猛的,只是可能要等到那遥遥无期的正式版之后再来稿移植(看过一两年的),那时候家机玩家还等不等地到呢
[deanwang08:花生仔] 不过3A游戏是不可能跟你玩EA的,你也看到光成本就要十几亿,在媒体那关爆死就完蛋了
讲的好像中文化是靠台湾一样 还不是为了吃对面市场
都是卖2手买2手, STEAM是永久拥有
主机是没钱赚的,赚的是游戏
勇三代我记得售价换算当时台币也不到1500元的样子,是rpg潮流把在台湾僧多粥少的卡匣价格推向三四千元的新高,其他大多的卡匣就还好,到超任我也只记得ff/dq之流才被炒到三千,其他大多一千余?
然而DLC的品质吗...有些真的不错,有的根本骗钱,参差不齐,DLC都被玩坏了
要考虑到当年的物价,1984-85年的$1000台币,拿到今天来可以当$2500用
当时还有仿冒品当正版卖的情况
我只有看过一次原装的FC
pc游戏数量烂大街就不能比了,那么多竞争你价格不便宜行吗.
光荣光荣价,然后评价喷光光www,价格竞争?先问值不值,到不到,另外烂大街的数量,有哪些上得了台面,那些连一镁都不值得的粪game又占了多少?
如果卖便宜,零售商会反弹,PSP GO就因为只能玩数位版,被各家零售连锁拒卖
只要玩家继续买实体游戏,零售商就能牵制数位版的价格设定,各平台卖主机还是要看零售商的脸色
因为实体游戏,开发商在把游戏卖给中盘商的那一刻就已经拿到钱了,有没有真的卖出去根本没差
[The992255:铱微欧] 大型零售连锁店是可以卖不出去退货给游戏商的,如果囤货量大到一个程度
[laruku:ハレンチ・von・ヤロウ]这要看合约,例如有的就只是帮你上架,卖出去再分成.
你觉得自己对那就算吧, 自以为是, 没什么值得跟你聊, 连开发流程都不懂, 100人做足3年? 懂得思考一下就知道不会, 你连游戏开发流程都未了解, 等你去好好了解再说
理性讨论基础都没有, 就聊都不需要聊, 就这样, 请继续自以为是
Schreier是现今电玩界调查报导第一人,虽说每个工作室的情况不会一样,他随便可以问到一堆工作室,提出来的数字应该是在合理范围内,可以当成粗略计算的中间值
他写的书中也有提到,很多工作室头子会用10K美金月人头为单位来略估大约的预算
有些像是工作室环境设施,器材设备什么的,可能是好几个游戏的开发期去分摊,就很难讲要怎么计算
[deanwang08:花生仔]要不然以前也不会有用红白机看股票的说法了.
[abso:ABSO]是就掌机跟PC在讨论,就算是家机优先的日本,掌机跟接电视的家用机也不是全部就把同样的游戏两边一起出,硬体还是把市场区分出来了,switch可说总算突破了一些
但要把witcher 3这种等级的作品放到switch上,对游戏开发者来说还是要费一些力气的
[lancelot0528:Lan]要不你也可以说说gameboy的销售量.
云端游戏不是概念好吗,之前已经倒了好几个了。=.=
我很多年没玩家机了,不过根据以往的经验来说,家机游戏好像真没几款是你买了之后玩著玩著就碰一堆bug或者平衡太扯之类的,pc game除了大厂之外的很多根本就是在上架骗人花钱去当测试员吧?
PC版APEX不到一个月就一堆卖挂机器人
对啊,我也是相同问题啊,游戏商钱赚少了,可以归咎到二手交易市场吗?
消费者当然也有问题,不愿意花钱支持作品,而只愿意用低廉的价格以租借或二手的方式消费作品,这当然多少会打击到经销商(游戏公司/出版社等)
但一味把问题丢给消费者就是对的吗?经销商本身都没有责任吗?他们是无辜的吗?这是个细思极恐的问题。为什么大家都会说一些老牌公司回不去了,你有想过吗?
就说了,二手市场会分食经销商的利润,分食利润是什么意思?不就是少赚?
在相同玩家基数的前提下,二手市场导致经销商少赚了是事实,但少赚了是否会赔钱那是另外一回事。只要还有利润,不论赚多赚少,公司都还是能活的好吗?

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