steam游戏等级长在玩家身上的战棋神作 Fae Tactics!

大家好,想在正文开始以前,贴个影片连结,下面就会附上影片的逐字稿,逐字稿的内容
和影片的内容没有任何差异。
会制作影片的原因是因为我和我朋友随著年纪增长,身边能交流游戏的朋友越来越少
,因此决定将我们玩游戏的心得记录下来,制作成影片和玩家朋友们交流,另一方面也可
以记录我们到底玩过哪些好玩的游戏。
今天介绍的是一款冷门战棋游戏,不过很特别的是战棋也能让「等级长在玩家身上」,若是对游戏理解不够,就只能一直死,但是掌握机制之后一试就上瘾。
不过因为我们都没有制作影片的经验,如果玩家朋友有在评论区留言,我们会抽出一位赠
送"XBOX Game Pass一个月(终极版)",虽然知道这边是Steam版,不过这个游戏有在XGP里,如果到时候中奖想要直接换Steam版游戏也可以。
影片连结

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成就达成率平均不到2%!细节拉满的高难度冷门神作!0.5万字详细解析

独立游戏工作室endlessfluff games2013年推出的valdis story abyssal city 一直是我心中排名前十的类恶魔城游戏,游戏关卡设计非常的好,节奏也像丝绸一般滑顺,打击感跟操作系统也很让人沉迷,所以就算这游戏没有继承的多周目设计,但我还是没事就打开来破了又破。当时我正在念研究所二年级,几乎每天进办公室就是先打开这游戏玩个两三小时才开始我的研究工作,那真是一段美好的打混时光。

因为对于valdis story好印象,所以endlessfluff games在时隔七年之后终于推出他们的下一款作品时我也是抱有极高的期待,而这款游戏就是我们今天要聊的fae tactics

fae tactics是一款回合制战棋游戏,虽然跟工作室的上一款游戏是完全不同的类型,但是我只能说这个工作室作出来的游戏那真的是都留著相同的血液,优缺点先不谈,他们最大的特点就是游戏的爽快感完全取决于玩家对于游戏机制的掌握程度。

刚开始玩家还不熟悉的时候很大机率会觉得这游戏难的很莫名其妙,甚至可能会有种被刁难的感受,但是随著经验的累积,慢慢掌握游戏里的节奏跟机制之后,那个玩起来的畅快感会让你很难想像这竟然是一款回合制战棋游戏。

游戏开始于女主角芍药出门寻找自己失踪的母亲,经过一连串的教学关卡之后正式进入游戏,只要选择地图之后就会直接进入战场,而跟主线或支线剧情有关的地图都会有特别的图示来表示。


游戏的战斗系统并不复杂,角色没有什么华丽的技能,全部都只有普攻,顶多十级会解锁大招二十级会解锁特殊攻击而已,但游戏非常强调属性相克以及背后攻击,而因为背后攻击在这游戏里真的太过重要,因此也将「透过攻击可以让敌人转向」的设计放入游戏中以平衡难度。

事实上呢,游戏里的第一轮整轮都更像是教学关卡,你会在过程中学习到属性相克很好用,背后攻击很重要,还有每个角色大致上的特性。但那怕你知道属性怎么相克,第一轮的难度你还是常常可以靠硬A A过去,整体的体验更接近一般回合制战棋游戏的感觉,很难说这游戏有什么特别的地方。

如果有玩过一款游戏叫epic battle fantasy的朋友们就会知道,这游戏一定要开最高难度来玩才能玩到作者希望玩家体验的内容,fae tactics也是类似的概念,这游戏真正的特色必须要玩过第二轮甚至是第三轮的玩家才能体会。

fae tactics从二周目以后开始就不跟玩家演了,所有的数值都被拉到极限,跟第一轮相比完全不是同一个游戏。

什么100%闪躲100%反击没在跟你假笑的,硬A的效率极其低落,在不少情况下硬A甚至只有反效果,唯一必须仰赖的就是如何营造出能够背刺的环境。

属性相克的重要性也被提高到丝毫不亚于背后攻击,除此之外玩家也必须学习每一只敌我双方角色的特性,要清楚明白在什么情况下自己的攻击才能有最大效率,每一个没有效率的决策都会让自己承担很大的风险。

在这样高难度的环境中,fae tactics独创的倒地系统起到了置关重要的作用。
在游戏中主要角色HP归零时并不会直接移出战场,而是会进入倒地的状态,倒地时还必须额外攻击特定的次数才会完全死亡。

若在几个回合内这些攻击次数没有被消耗掉或是有同伴移动到旁边格子时都能透过协助角色让角色直接复活。这个系统很好的缓冲了整个游戏的难度,但又能维持整体的挑战性,同时也让玩家多了很多战术运用的空间。

而说到属性相克这件事就必须谈谈这游戏的队伍设计,每个战场可以出场三名主要角色。
主角芍药为固定出场,她能够使用护符以及招唤招唤兽,招唤兽最多三只,也就是说一个战场最多只有六名同伴,甚至常常只有四名同伴出战,如何在极其有限的数目中组出能够应对目前战场的队伍就是这个游戏最精华的地方。

每个主要角色完整收集的话都有三种武器能切换,除了不同的属性之外也会有不同的被动效果,没有一个角色是「通用」的,不同的战场都必须有不同的应对方式,在选择出场角色时要清楚明白角色在战场上的定位,搭配不同的招唤兽,同伴彼此之间应该要怎么配合都要思考清楚。

传统的游戏观念里,一个队伍的组成会有输出坦克跟辅助,但是在这个游戏中,就算是在同一个战场里,每个角色在不同的进程中都会轮流担任不同的职责,坦克可能变输出,输出也可能变补师,如果玩家理解够好,甚至可以在很容易被秒杀的环境下不需要用到补师。

总之队伍的组合千变万化,并没有一定的最佳解。

在这样的前提下,招唤兽就算有强弱之分,也很难说有哪只是真的完全没用的废角,玩家可能会有自己习惯或常用的组合,但你绝对可以找到让任何角色出场并且实际产生作用的方法。

这游戏我玩了至少四轮了,每次重玩面对已经玩过的战场都还是会有新的想法,每当有一些不可思议的组合真的产生效果的时候,那种惊奇感与满足感真的是其他游戏无法给我的。

游戏里有一个支线的最终战场很明显是刻意设计来针对倒地系统的,甚至一开始护符跟招唤兽都会被封印起来不能用,详细的内容究竟是如何就请各位朋友们自己去体验看看,总之这是我认为除了挑战关卡之外最难的几个战场之一,我第一次遇到的时候在这里卡了大概两三天。

正常的过关思路应该是找方法先破除封印,把招唤兽叫出来之后才有余裕布置战场慢慢推进然后过关,而我也的确按照这种思考方式终于找到破除封印的解决办法然后试了好久终于成功过关。

然而当我第二轮再玩到这关时,我突然有个灵感一闪而过,于是我选择了队上最坦的角色出场,透过各种装备把坦度叠到最高,利用这个战场的敌人攻击次数都非常高的这点,制造出一个每回合都可以使用大绝的状态,然后竟然真的就这样让我在没有破除封印的情况下顺利过了这关。

这就是这个游戏的一大特色,他的难度很高,但不会让玩家局限在所谓的「唯一解」当中。

在保持挑战性的同时又能兼顾玩家的灵活性,从一个回合制战棋的角度来说能作到
这件事情可以说是不可思议。

这样的灵活性也不只存在于队伍的编组上,从倒地系统制造出来的容错空间也让玩家不需要去斤斤计较自己所走的每一步,当然算格子这个动作当然还是会需要的,但相较于传统的高难度那种「这回合这个角色就是要走到这一格」的背板过关来说,Fae Tactics相对自由很多,更接近于类似即时战略的那种控兵布阵的感觉,因此Fae Tactics比起一般的回合制战棋游戏来说,更多了一种独一无二的流畅感。

Fae Tactics不仅仅是基础架构非常稳固,在很多细节上也都做得非常到位。

除了游戏中的声光效果令人满意之外,不可思议的是「打击感」也相当令人上瘾,而且游戏中动作的演出也把持著快狠准的原则,又更加确保了节奏的流畅。

这种流畅也不仅止于战场里的表现,前面说到这游戏非常重视队伍的组成,每个战场都需要重新配置自己的队伍,那这样一来难道不会很拖节奏吗?完全不会,虽然游戏中的角色特性五花八门,(看看这一整排精美的角色特性)。

但基础观念都是共通的,因此只要掌握好大致的攻略方向跟关键的问题点,大部分的情况都可以很快组出自己的队伍,玩久了之后甚至只要扫视一下战场就能直接在脑中思考出所有可能的选项,剩下的就只是拼凑组合或是尝试没玩过的东西,相当直觉,并不需要过多的思考。

而谈到细节我们还是需要再回头来谈谈关于每个角色的特性这件事。

制作团队真的对于自己的游戏理解非常非常好,举例来说游戏中有一个很强的被动技能叫「返场」,只要击杀一名敌人就能再行动一次,这在这个游戏中是一个非常非常非常OP的技能,因为游戏常常就是一击秒杀。

所以整个游戏中拥有这个被动的角色非常少,同伴中只有两个人有这个特性,其中一个使用起来除了要付出看的到的代价之外,还有另外的隐性代价会让这个角色在另一方面失去一些优势。

而另一个拥有这个被动的角色是一个在如此强调属性相克的游戏中泛用武器竟然是无属性的角色。

然而这样的设计也没有让这个被动因此失去价值,只要战场向性够和,装备跟队伍配置得宜,这只无属性角色确实也能因为这个被动产生足以影响整个战局的强度。

像这样天生有缺陷的角色却拥有超强的被动,或是有超强的被动却要在其他地方付出代价,在这中间制作组取得了非常好的平衡。每个特性都有能够直接影响战局的能力,但能否真的能发挥作用则取决于玩家对游戏理解是否充足。

一般来说谈到类似魔物猎人之类的动作游戏时,我们常常会用「等级长在玩家身上」来形容游戏的成长曲线,而这也是一款真正「等级长在玩家身上」的回合制战棋游戏。

像这样的平衡细节充满整个游戏,例如在出场角色数目吃紧又很强调配合的前提下,主角绑定出场就会造成配置上的负担,为了平衡这样的困境,主角被设计成是唯一一个可以更改任意属性的角色。

除了单纯的强度平衡之外,游戏里也被刻意加入了不少麻烦,这些麻烦乍看之下都像是游戏本身的设计不良,但仔细体会就会发现这些麻烦其实都是为了平衡与维持整体游戏难度所作出的取舍。

例如大招的施放算半强制,只要大招的量表满了下一次攻击就是强制大招,除非待机或使用特殊攻击去消耗量表否则会一直处在发动大招的状态,像这样的限制看起来就很像标准的设计不良,凭什么我大招计量表满了就强制不能用普攻?

但仔细玩过游戏就会知道如果时机完美,一发大招常常会扭转甚至直接奠定整场的战况,因此如果玩家可以随意选择大招的施放时机就会变得过强,制作组才因此加入这样的限制,而类似的麻烦在游戏中并不少见,但你都能看的出来这些是为了什么而存在。

谈完游戏系统我们来说说剧情,整体剧情并不算独特,也是走一个旅程中收集同伴最后打倒大魔王这种中规中矩的套路。

不过在每个角色各自的支线中虽然说不上描写细腻,但感情还是蛮真诚的,能够确实让人感受到每个角色不同的个性,有些比较轻松的桥段也会让人发出莞尔的一笑。

不过我还是想特别提一个点,就是游戏到后期会去将主角母亲的记忆收集回来,我只能说最后一段记忆实在有点丧心病狂,这段剧情第一次看到的时候真的让我感到有点不舒服,不过也因为这段剧情加上最终决战开打前大魔王跟主角母亲的对话,意外地将这个最终反派的特质塑造得很好。

影片最开头的地方我有提到,这间工作室制作的游戏真的都是留著一样的血,这就要说到他们有一个同时是优点也是缺点的最大特色。

那就是你永远搞不懂也不需要搞懂他们游戏里的数值是怎么运作的,当然攻击力越高打人越痛是肯定的,但我们永远没办法光看数值就估计出这样的攻击力是否足够,整个游戏中唯一明确的数值是防御力上限的200,防御力只要撑到200几乎任何攻击都只有个位数伤害,但除此之外都没有一个可以明确理解的数值。

每个战场都有不同的属性加成,你很难从看的到的数值中去推算这样的数字在战场有什么影响。
而且属性相克的差距相当巨大,基本上只要属性对了加上适当的用法,攻击力本身的高低并不是需要特别在意的点。也因此为什么前面一直不断强调角色特性在这游戏中如此重要。

比起单纯的比较数值,利用属性关系跟角色特性来应对战场更加有效率。简单来说,「不要思考,去感受」就是这间工作室最大的特色。

除了游戏特色之外,关于游戏的更新也是非常相像。这两个游戏在推出的最初版本之后都有一些小修正,而我认为这时期的这两个游戏都是最刚好最好玩的版本,但他们同样在后续新增的游戏内容中让我有点感觉打破了原本很好的平衡感。

Valdis Story以后有机会再说,Fae Tactics主要是新增了挑战关卡跟宝石系统,宝石系统是挑战关卡的奖励,可以让主要角色多装备一个被动或特性,同时累积一定次数的攻击会自动发动魔法(护符)效果,以强度平衡来说还是一样做得很好,也增加了不同组合的可玩性。

但问题出在这个挑战关卡本身,最后三个挑战关卡实在太难太难太难了,战场的配置充满恶意,更像是制作组对玩家比起的一根中指,简直就是在对玩家说「你以为你掌握这游戏的机制了吗?我要玩死你那还是简简单单阿」。

这种难完全只是刁难,毫无乐趣或挑战性可言,尤其是冰雪关卡,初见我花了整整两个礼拜才终于打过(三周目难度),而且时至今日我依然没有在网路上找到任何有效率的攻略方法。

不过说实话,比起游戏整体给我的满足感,这些只能算是瑕不掩瑜的小问题而已。这篇文案最早的版本因为我真的非常喜欢这个游戏,所以还写了更多很详细的内容。

例如像是游戏里有不同日期对属性的加成,很多头目甚至必须挑选适当的日子进入战场否则只会被打爆。

这些属性加成除了对攻略有影响之外也会在不同的日子里于特定的地点开启隐藏战场, 总之这游戏能玩的内容非常之多,很多体验真的要亲自尝试才能感受。要说这个游戏门槛比较高的地方,就是真的要玩到二周目甚至三周目之后才能真正体会这个游戏的魅力。

如果有在网路上找攻略的话一定会发现有个网站对其中所有的主要角色进行了评价,如果只是玩第一轮,我会很同意这个网站写的内容,但是从二三轮开始这样的评价完全没有意义,例如网站将一个鸟人同伴皮松评价为最低的等级。

但事实上从第二轮开始敌人的防御力都被调的很高,因此除了传统的输出坦克位之外,队伍的组成从第二轮开始必须有一个专门的「破防手」,而皮松就是所有角色中最强的破防手,还记得我前面提到的冰雪挑战关吗?

在这个挑战关卡中他甚至是队上主攻手 + 破防手的不二人选。

同样情况也出现在一个狙击手同伴身上,网站将她最后一把武器列为难用且毫无用处的武器,但其实会用的话这把武器搭配一下在特定战场根本是毁天灭地的杀神。这也是我从开始就强调到现在的,这游戏中并没有真正毫无用处的废角,我们最多只能说某个特性或角色并没有那么「泛用」而已。

总之,关于这游戏我想说的还有太多太多,甚至几个比较困难的战场都可以专门写一篇文章了。不过当然如果写下去这影片就要无穷无尽了。

认真说起来,Fae Tactics的机制并不复杂,真正独创的内容也很少,但是制作团队硬是用很简单的机制创造了不可思议的深度,游戏的挑战性建立在战场设计之上,考验的是玩家对于游戏内容的理解,没有低命中率来作偷懒的平衡,也不需要过多的比拚数值。

最终在保有挑战性的同时还能提供一般回合制战棋游戏无法提供的流畅性。至今为止我已经游玩这个游戏超过300小时至少四周目了,然而每一次重玩这个游戏依然可以让我挖掘出不同的惊喜。
真的强烈推荐给对回合制战棋有兴趣的朋友们。这个影片与其说是解析,倒不如说是我向各位推坑一个我很爱很爱的游戏而已。

那么今天的影片就到这里了,我要先去洗澡了 掰


以下为回答内容:
看另一篇心得文 好像是有多结局 看起来难玩+时数超长 不过游戏不贵 把XGP游戏清掉再来这款好了
感谢分享心得长文,请收下我的GP。
真的很好玩 战棋佳作 希望能有续作 这XGP有上喔 大家可以玩玩看
请问...我方中了魅惑之后,该怎么解呀....队友没办法帮他上祝福,会变成普攻他><
这款真的好玩 不过普通的冰雪关就很难了

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