fgo蘑菇对于宝具skip的看法

奈须:好。将「FGO」做成没有不满的游戏一直是我的目标。举例来说,战斗要做得更加有趣。在这之中特别是宝具 SKIP 的要求,我可以确实理解这是现在最为真切的诉求。我们如果是真正的创作人来说,就势必要努力做出能够让玩家「不要跳过宝具动画!」的作品才行。这也许是无法实现的理想,但是就我奈须蘑菇个人来说会为了实现这件事持续提供意见。… 好比说合体宝具。
奈须:宝具之间有设定了个别的相性好坏,让玩家去思考宝具之间的关连性,也会增加更多游戏游玩上的测试空间。举例来说的话,现在目标就是《超级机器人大战》的同时攻撃或合体攻击呢。这个理想如果实现的话,费尽心思所做出的合体宝具打出巨量伤害的瞬间,也能够体验向上翻好几倍的喜悦了呢。当然,一切的大前提还是要不危害游戏本身的节奏来感受速度感。
详全文连结

"不要跳过宝具动画" 这点已经在布拉达曼特体现出来了 (真香)
关于合体宝具不知道在座的大佬们有什么看法?
未来会不会增加手机的负担...
还是说会增加周回的困扰
希望能SKIP宝具说穿了就是为了省时间
为了同时能尊重美术的努力与节省玩家的时间
不如就设定成进活动的周回关卡时,有活动加成的从者进场就加20NP
所以有宝石翁就可以直接开宝具来刷活动
这样子就能同时达成宝具不SKIP,玩家也乐意开宝具又同时能节省时间
孔明也可以不要那么过劳的三赢局面了XD
不然折衷一下
全部的宝具都用
Stella
代替就好了
个人觉得蘑菇在这方面感觉比较天真。。或者应该说原则?梦想?
跳宝具其实感觉不是宝具动画好与坏的问题吧。。
就好像基本没人会说蘑菇剧情怎么样顶多吃书而已。。只要是看的懂基本都很喜欢蘑菇的剧情吧。
但是假设今天 开了扫荡模式 但每扫一次就要看过一遍这关的剧情不能加速点不能跳过。看一次很棒 那如果几十次几百次。直到玩家完全熟悉记住剧情。。还会被剧情所感动还是想跳过呢?
用宝具合体这种折衷方案也是不太现实的感觉。今天也说做个宝具要好几个月 皮肤出也一段时间了也不是每期活动都有增加。宝具合体这种实行只会更难。。跳宝具这回事玩家也是说了很久了。。
不过还是很期待的就是 希望能尽快打玩家脸 让我们喊一下真香。。
宝具skip 其实还好 重点在于 刷关可以快一点而已
合体宝具是很期待的 敌人血量上升也是害怕的
不过我个人比较想要友情抽 可以抽快一点
每次10个10个抽 不知道要抽多久 希望可以一次 抽满昌库 或者增加抽的量
从机战来看,合体技基本也还好,通常也就比一般大绝再稍微厉害一点,还不到破坏平衡
机战会特别去用合体技,想到的理由:
1.刚好就每个都是强角,都出场了就顺便放了
2.要冲出足够的火力一发打出足够伤害
3.合体技有特殊效果,比如护壁贯通之类(不过这个要看是哪一部机战)
但是如果没有特别理由,还要专门为了合体技,而派出一批人来组队,要说反而麻烦
反正固定会给的强力机组通常够多,直接推过去通常也不是不行
但换成FGO,这边几个拐太强势,不像机战那样能帮人放的加成相当有限
合体技那个火力差距跟特殊效果,找个强拐放加成就够补回来了
不过强拐也不是人人都能全部凑满,所以低星角或赠送角这种组好用的合体技似乎还满有价值的?
最后,好想看看CCC连动,Meltryllis与Passionlip那招合体技怎么放的啊
把系统优化重要多了啦
尤其是更换英灵时不知道在慢甚么...
血量平衡也是很重要的一点
各星的攻击+血量大致会是差不多的数值
所以血量高的都大概是1:1用攻击去换的,根本亏爆
调成一个基础血量下,多余的血和攻击用更高的比例去换才合理
终刻ノウサギ 合体宝具会踩到景品法的底线吧
也就是说会不会跟过去的「コンプリートガチャ*」案件一样违反「カード合わせ**」这点吧
所以这个配套真的要做好
*:要用转蛋收集到全种类角色后,才能得到特定的珍贵角色,以前GREE和DeNA就因为这个游戏体制被告过
**:商品内随机附赠2种以上不同图案的卡片/彩票,消费者需凑齐所有种类的卡片/彩票才可以兑换特定的商品,这个商法目前在日本已经明文禁止了
例如:
1. 只有改变演出动画,威力(含hit数)与追加效果不变
EX1:5星蓝傻+5星千子村正
5星蓝傻宝具动画演出变成你侬我侬咖哩棒,威力(含hit数)与追加效果不变
EX2:5星项羽+4星虞姬
5星项羽宝具最后追加虞姬宝具,威力(含hit数)与追加效果不变
2. 4星/5星石抽英灵搭配1~3星免费英灵,提升威力与追加效果
杀生院+安徒生、枪师匠+狗哥
因为有其中一方可免费取得,所以不会违反景品法
有偿英灵+免费英灵的合体宝具应该比较不会有争议
有偿+有偿的合体宝具会比较有争议
而且就算没有提升威力与追加效果,单是「合体演出动画」会不会跟前述的「コンプリートガチャ」一样,违反景品法的「カード合わせ」也是一个问题
我花钱抽到了A英灵,可以看到A英灵的再临图片、战斗脚色、宝具动画
但是要再花钱抽到B英灵,才可以完全看到A英灵的「合体宝具动画」
那么A英灵的「合体宝具动画」是不是就是变相的「玩家须凑齐所有种类的商品(英灵)才可以兑换的特定商品(合体宝具动画)」呢?
不过因为FGO有好友系统,如果合体宝具动画仅限两名英灵,那么自出A英灵+好友B英灵也能达成条件,是不是可以回避掉「カード合わせ」这点呢
一切等合体宝具实装后,以日本消费者厅的判决为准
你猜我猜大家猜都没有意义
合体宝具啊,印象最深刻的是这位 れたすかめ 创作的系列
超酷超有趣,尤其是武藏那段帅爆了!!

可怜的种火 (默哀

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虽然已经是讨论到烂的问题了,不过还是想说一下,关于有很多人说要是开宝具跳过那特色就没了,今天就算他们真的开了宝具跳过,也不可能强迫你一定要跳好吗,你看其他游戏有战斗略过的有哪个游戏强迫你一定要略过的吗?我游戏玩得是不多如果有拜托让我见识一下是哪个游戏,说得好像跳过一开所有人都要强制跳过宝具动画一样,顺便说不用继续那边无限上纲说什么扫荡了,在跟你说宝具跳过硬要扯一些有得没得。
而且我相信应该不会有人一次宝具动画都没看过就直接跳过的,最少也都会看过一次吧,那何来特色消失之说?文中也有提到机战,个人也是个机战玩家,它攻击动画有些帅到翻了,但我也不会每次都看,因为会腻,再好看的东西一直看一直看一定会腻的,久久看一次才能维持那种第一次看到时觉得太棒了的兴奋感好吗。
宝具不可skip,应该是为了尊重精心设计的美术及动画吧
也是为了不要让游戏更加(?)机械化
但周回活动一直看重复的动画,
实在既浪费时间又很单调
CCC听小太阳一直哇沙米、哇沙米的喊 真是....
所以取个折衷的方式如何?
同一位英灵第一次放有动画、第二次没有、第三次有、第四次没有.....类推
虽然可能对3T的大老们没帮助,但至少省了(应该有)不少玩家的时间?
蘑菇讲的话不用当定律
为了圆设定后续吃书不少
招牌什么的都是鬼扯,剧情还不是一样可以跳过
宝具不skip就是故意拖时间增加游戏寿命的东西
抽箱不拉高兑换次数而是改位置让你好连点
这根本不是做不到或招牌等问题
单纯就拖寿命……
可惜蘑菇不是游戏制作方主导人物
谁知道以后会不会真的加入跳过宝具功能
诸君别忘了当初这游戏点了攻击介面就不能跳回
很多人高难本一时大意忘了先点某技能,结果只能跳出重来
当时也是很多人希望能加入退回功能
官方支持者巴拉巴拉讲了一堆"这游戏就是要让你仔细思考"之类的漂亮话
结果之前改版FGO日本官方狠狠打了那些支持著的脸..................
我方能不能跳宝具 我是无所谓了 但是我希望敌方的可以跳...

用脸接宝具就是团灭 又看敌人帅气丢宝具 会很北送...

等我有朝一日抽到了 要爆杀敌人时 再自己慢慢看好吗?
首先我想先说一下,这次蘑菇的访谈我有去看完翻译全文
我认为只是听别人说,或者看别人撷取内文
都只是片段的了解
当然我不懂日文,真要说的话也不算是完全了解原意
而是有加上一部份翻译人员的理解
但那至少也比完全没看完中文翻译好多了
在商言商
这个我想是很多出社会的人的想法吧
但是看这篇访谈我感受到的是创作者的热情
无论怎么作,几乎都有玩家会嫌弃
比如宝具动画这一点
如果我是创作方
我是不是就随便作一作就好了?
因为大家都在要求宝具SKIP
但反过来,去作出玩家愿意好好看完的宝具
这种想法我认为值得尊敬
消费者认不认同那也已经反映在FGO的营收上
当然我的意思并不是说,营收高就代表游戏好
只是想用一个比较客观的东西举例而已
也并不是说宝具好看,消费者就认同
而是这份想要作出更好的作品的心情,再加上一些因缘际会,才会有我们看到的FGO吧
今天宝具要不要SKIP
或者是否关卡可以开放扫荡模式
那些都是其次
更重要还是:创作的源头,是否还是会持续保持活力下去,会继续有好的东西出来
否则的话
这世上多的是可以扫荡、可以跳关的手游
甚至花钱马上就可以把角色升到最高等的手游也有
当然,不是说就不可以有这些功能了
目前这个阶段的话
我觉得FGO宝具不需开放SKIP
可以考虑开放通关后的关卡可以扫荡
但还是必须有限制,比如同一个关卡一天只能扫荡6~8次
视MASTER等级与关卡消耗AP而定,等级越高,AP上限越高,扫荡越多次
关卡消耗AP越低,可以扫荡的次数就越多
这样每天的周回就不用进入关卡了,当然也不会看到宝具动画
除非是额外吃苹果或石头增加AP
甚至是可以让新手每升一级回满AP就可以重置扫荡次数
这样也能让新手迅速地追上来
而且也不会让素材、种火、QP等等养成材料太过膨胀
这中间的平衡
需要去研究
消费者的心态
目前营运的资源
游戏的生态等来作出调整
要吃苹果或石头刷的人,才会看到宝具动画
每天只刷自然回体的人,可以直接扫荡点一点,不说宝具动画,连进关卡都省了
且可以把FGO的战斗原汁原味保留下来,岂不美哉?
当然
怎么作都一定会有人有意见的
只能说,希望营运方跟创作方持续把游戏作好、管理好,才是玩家乐见的
其实不是不想给SKIP宝具吧
而是根本做不到才不给的吧
Reddit文章
还记得有人提出reddit文章,FGO宝具是真的要算打击数的
应该就是程序员无法改成直接算整体伤害,一改会出严重bug
这个程式码我猜应该是底层没得改,要改的话FGO要重写
浮水一下(?)
我觉得比起宝具SKIP,更在意的是素材的掉落量。
平常用几分钟去打完一个关卡,结果一个素材都没掉的感觉其实蛮虚的,偏偏FGO从者升技素材需求又很多。
如果素材的掉落机率与数量能提升的话,就算不能宝具SKIP在结算时或许会舒服一点吧?
虽然我个人对于有没有skip是没差;
但是,真要说的话,感觉不设定skip是有点强迫中奖的感觉。可是玩了这么久了,总觉得把宝具skip掉又感觉怪怪的,有种少了些什么的感觉……

想看的还是会看,不想看的或是看到腻的玩家可能就是边追剧边刷周回。
我很喜欢fgo的宝具动画好看且有特色;
但是,我就是那种边刷边看电视的人。
毕竟……
鼎泰丰、卤肉饭再好吃、再特别,
吃久了也是会腻的;这世界上只有无良商人、政客的口袋吃钱吃不腻。讲远了……

总之,反正也不是什么糟糕、讨人厌的坚持。
说些难听的;你们…哦不!“我们”还是会手滑发动魔法小卡,哪会管他有没有skip啊!
先刷再说!!以「不实装宝具SKIP」的理由来看,
就算未来实装了宝具SKIP功能,
他也会把敌人强度提高到没办法快速周回的程度,
而且原本就没办法速刷的还会受到牵连。
要不出一张礼装,
装备上的从者使用宝具会被SKIP,
但是没有其他功能,你们觉得如何w
顺带一提,我是每开一次宝具就会自己喊一次宝具台词的中二病患者#

以下为回答内容:
剧情... 第一章花了很长的时间全部看完之后有点失望,现在回想起来没有特别能让我留下印象的剧情... 所以决定在第二章开始skip,不看了XD
自从玩过公连和方舟后才发现没自动战斗或扫荡的根本只是在浪费你的时间
[larry0o0:Ghost]可是读取时间跟游戏时间是一起感受的,以前宝具没优化好时更糟糕,最著名的源赖光宝具白屏+收星LAG,周回一直看这些游戏体验真的差
周回导入速刷,按关卡直接扣AP掉落物进包包
而且是狂职
阿拉什迟早变成第八人类恶
其实改成FREE本可SKIP,主线不行应该就不错了~~
[asd58129:拾夜]没钱是自己问题,就如同不是每个人都有3T队一样,但毅力不会因为你手机差变得比较高级,同等毅力在更好的环境只会更强,没比较强那只是不同等毅力导致
我1分钟打1场花2小时就能打完目标 你3分钟打一场花6小时就能打完 我们没有差别对把
血量上升 强度膨胀...(怕
我觉得敌方攻击力上升已经很可怕了=_=a
进关卡时间过长也是一个问题,每次芙芙都跑好久
要进关卡快点目前只有苹果做得到,安卓基本上都会很久的,所以唯一办法就是换苹果
虽然我本人很讨厌苹果的介面跟下载东西的格式
参考一下这个

fgo


三拐齐放 宝具:工具箱
这个崔斯坦的眼睛不是整个都睁圆了吗
敌方 我方英灵切换真的会卡卡...
我觉得在可交换/出货率可靠的前提下那种收集式的做法应该还是合理的,问题就在于那种类型的游戏基本上都是类单机游戏(甚至连卡池都是假的,绝不会掉某个碎片之类的)
也不一定是那种合体宝具啊,也可以用想七龙珠fighterZ那种表现方式,只是大家都会跑出来放大技而已
gbf两只课金角开fate story加少量血/攻到现在都还活得好好的
感觉只要强度不会差太多,出事的机率应该不会太高(?
最后官方会妥协作出合体宝具是否播放的按钮这样...
看完的感想是种火也太可怜了吧 囧
不拿种火你要拿谁? 狗哥吗? XD
双X傻 也太帅
笑死,一句话都没回答到我,还直接叫我出去,更何况我哪里控制不住情绪,完全在跟你讨论,而你只会逃避不答而已
[mmmmmmmmmv:枫叶]无法理解你的解释,跳过失去乐趣只的是[把不跳过]当成乐趣的人才会有的损失吧?本来就没有把观看宝具当乐趣的人,哪来的失去? 自己作选择有影响别人失不失去?
[mmmmmmmmmv:枫叶]还是说对某些虽不想看但是尊重其他玩家可以不跳观看,却还对这些已经正面表明宝具无趣的人讲:跳过一定对你本人乐趣有损失啦,不要跳比较好,那也太伪善人家就讲不有趣啊!
我也听了十几天的哇沙米↝香槟!
要长时间赛跑的世界观系列,吃书早已习惯了~~
我是不觉得这是拖寿命 这叫减寿才对
活动剧情也是把所有剧本和需要的素材列表后才首次交给DW去制作, 难听点说DW就像是TM 的外包程序员, 游戏设计的主导权几乎没有.....
蘑菇想要而又不能实行的, 不是程式上有困难(eg: 合体宝具)就是优先度不高(选卡画面返回键); 同样道理, 蘑菇坚拒执行的, DW 和 Aniplex 大概也只能放任蘑菇的任性
可惜蘑菇不是游戏制作方主导人物(X) 盐川时期就说过了 当初就是被TM打枪才没做这些东西
你现在要知道有些角色能力被弄烂,几乎都可以算是原设定作者的锅了,因为那些都经过他们的审核才上的
狂大公明明是五星宝解却才一般倍率 然后那个np率....
或是以CY社为例子 活动关卡特地弄一些入场限制效率好的
[zz061206:萌萌苦力怕]没有接触过,入场限制大概是怎么作法?
[tenderyou:轻松点]就是一天会限定只能打几次,但是相对来说奖励是正常关卡的十倍左右这样
有点类似FGO的奖励关卡,但是他是打过一次之后就能每天农一轮这样
[zz061206:萌萌苦力怕]了解
正如宝具动画和实际HIT数没有挂勾, C闪宝具射出不止30枝箭但限定每人10HIT, 柳生斩了一刀却有4HIT; 拿掉宝具动画但不改背后程式运算是很简单就做到的事
隔壁棚不同IP一样由DW作的芳文幻想的芳文跳(大绝)虽然没有打星打NP,但是有一个敌人晕眩值的计算,还是可以skip动画
[Hong914:项天仇]光姊Q卡的射箭 好像也是HIT数跟箭矢数不同XD
画面跟背后程式计算伤害是两回事...
真的,那素材需求量跟掉落率差很多...
掉落量多就能少打几场,这样一来也就不会那么在意宝具不能skip了
对对对, 同一个宝具动画看300次也不会累, 但3场FQ没掉素材就不想刷了......活动关必然会有活动兑换物所以没问题, 但长草期真的不想刷FQ......
想法不错,不过这设计上跟宝具skip系统的修改程度差不多了
[Ch92136123:动力水塔]但是装了几乎没办法3T周回 也没办法加活动素材掉落量
[ms0272195:ARASHI蓝]正解,若真的这么出摆明就是不要你skip
所以我个人认为,降低角色跟活动的素材需求量才是根本
素材我只求不要单一素材上百个

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